In questo tutorial, il Senior Technical Product Manager Raffaele Fragapane, andremo a vedere tutti i vari processi di trasformazione della tua scansione, scultura 3d o modellazione 3d in un personaggio MetaHuman utilizzando la funzione Mesh to MetaHuman nel nuovo MetaHuman Plugin per Unreal Engine.
Nel tutorial vedremo anche l’ulteriore perfezionamento del tuo MetaHuman in MetaHuman Creator.

Come usare Mesh to MetaHuman?

Il plug-in MetaHuman per Unreal Engine offre la sua prima importante funzionalità, Mesh to MetaHuman, che consente agli artisti di trasformare la loro scansione 3d, in un MetaHuman completamente riggato in pochi minuti.

Download Mesh to MetaHuman Plugin for Unreal Engine 5

Download Mesh to MetaHuman Plugin

Con il plugin gratuito MetaHuman per Unreal Engine, potrai convertire le scansioni 3D dei tuoi visi oppure modellati da te nel modello facciale riggato e pronto per il setup in MetaHuman.

Il nuovo plug-in MetaHuman per Unreal Engine, in particolare il suo sistema Mesh to MetaHuman, consente di creare MetaHuman basati su scansioni 3D o modelli facciali creati in altre app DCC.

Il plug-in utilizza il monitoraggio automatico dei punti di riferimento per adattare il modello di topologia facciale MetaHuman alla mesh importata, lo invia al cloud, dove viene abbinato a un MetaHuman.

La tua mesh 3d, viene adattata e utilizzata per il rig facciale del personaggio, dove puoi applicargli un body, pronto per l’uso in Unreal Engine 5.

Le mesh facciali possono essere importate in OBJ in formato FBX e richiedono uno shader albedo o materiali separati per la pelle e la sclera degli occhi e un’illuminazione uniforme frontale.

Il processo funziona sia con mesh scheletriche che statiche, inclusi dati di scansione praticamente grezzi: come puoi vedere dal video sopra, puoi persino importare mesh con fori, purché siano superfici multiple.

Puoi trovare maggiori dettagli nella documentazione online: il processo richiede un po’ di input manuale, ma è in gran parte automatizzato e sembra piuttosto semplice.

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