L’Arte di Gear of War 3

CGSociety ha intervistato per voi il team di creatori di personaggi della Epic Games. Loro ci hanno raccontano del loro viaggio attraverso il design, il rigging e la rifinitura di tutta la gamma di personaggi di Gears of War 3.

1) Dieci anni nel franchising numero uno sono molti. Cosa è significato per il team e per ognuno di voi?

Kevin Lanning, Senior Character Artist: Wow…10 anni. Francamente, è difficile da credere che è passato così tanto tempo. Il tempo vola quando ti diverti, questo è sicuro. E’ stato un onore lavorare nel franchisong Gears sin dall’inizio, ed un onore ancora più grande quello di lavorare nel team Epic Games così a lungo.

In questo studio c’è un concentrato di talento, che ti permette di crescere costantemente. Non avrei mai pensato di poter lavorare al progetto migliore e di trascorrere gli ultimi dieci anni nel miglior team nel quale io abbia mai lavorato. Nel mondo Gears ed nel suo stile artistico ho visto la possibilità di poter creare divertendomi e questo anche per molti anni ancora.

Pte Hayes, Senior Mechanical Artist: Per me è stato un sogno divenuto realtà. Sono sempre stato un grande fan dello stile Gears e le fonti d’ispirazione dalle quali attingono, perciò il tempo trascorso a creare modelli per i giochi nel corso di questi anni è stato fantastico. E’ stato fantastico vedere l’evolversi della serie, e sono ancora entusiasta di creare arte per il mondo Gears, lo stesso entusiasmo che avevo quando ho iniziato.

Mike Buck, Senior Character Artist: Lavorare a Gears of War è stata l’opportunità della vita. Ho capito che la qualità del nostro lavoro è la chiave assieme alla tecnologia next-gen. Trascorrere del tempo su quello che si crea anziché tirare fuori in maniera sbrigativa qualcosa, porta a dei veri risultati. Epic, senza dubbio, è il miglior posto per lavorare in questo campo!

Chris Wells, Senior Character Artist: Per me, è stata una bellissima esperienza essere parte di questo grande successo e franchising innovativo. Nei miei sette anni alla Epic è stato un onore dare un contributo ad un gioco, che ha avuto successo in tutto il mondo. Posso considerarlo l’apice della mia carriera, il fatto di lavorare con un team di ragazzi eccezionali.

Mike Kime, Senior Character Artist: La maggior parte della mia carriera alla Epic , l’ho trascorsa lavorando a Gears of the War 3, ed ero già fan del franchising quando ho iniziato a lavorarci. E’ stato bello unirsi al team, proprio nel momento in cui bisognava dare il massimo per il terzo gioco. C’era ancora un po’ di storia sulla quale lavorare, il gioco doveva prendere forma e dunque c’era molta energia nel team.

2) Come sono cambiati i personaggi durante la produzione di Gears of War 3 ?

Keving Lanning: Visualmente, volevamo che i personaggi apparissero più spogli, quasi vulnerbaili rispetto ai due giochi passati nei quali erano ricoperti d’armature. Il nuovo design ha messo in evidenza ciò che c’è sotto l’armatura e mostra di più il corpo. Abbiamo trascorso molto tempo a realizzare la parte del corpo, facendo in modo che l’armatura funzionale e che si adattase perfettamente alla silhouette del personaggio soprattutto per consentirci di realizzare una vasta gamma di movimenti.

Con questo tipo di produzione, siamo diventati molto più efficienti nel modo di creare. I modelli dei eprsonaggi sono stati realizzati in metà del tempo con una qualità più alta dovuta a strumenti di lavoro migliori e a workflows ottimizzati.

Chris Wells: Le mie mansioni erano principalmente quelle di creare i personaggi femminili. Dato che la storia tratta di donne in combattimento, l’obiettivo per me, esteticamente, era quello di trovare un equilibrio tra bellezza e forza, cercando di trasmettere la grinta dei personaggi. Anya, per esempio, è un personaggio che affronta il drammatico cambiamento da addetta alle comunicazioni al combattere in prima linea, e quindi uno degli obiettivi per Gears of War 3 era quello di elaborare questo nuovo tipo di bellezza.

Mike Kime: Quando iniziò lo sviluppo di Gears 3, la produzione dei giochi per Xbox 360 era ormai a pieno ritmo. Detto ciò, ci sono sempre persone che lavorano in aree diverse. Per esempio, molti degli oggetti erano separati dai personaggi . Materiali specifici sembravano diventare più di un oggetto e il workflow per questo diventava più semplice. Le persone hanno sperimentato e fatto grandi cose lavorando con Zbrush, inclusa la modellazione di superfici dure. La nuova potenza delle macchine Core i7 e Zbrush hanno permesso agli artisti di lavorare non solo sui poligoni ma su come le cose venivano costruite in un modo che aiuta nel texturing e nel kitbashing. I personaggi hanno iniziato a mostrare di più le parti anatomiche, come le braccia e la loro armatura è divenuta più sottile.

Mark Morgan, Senior Character Artist: Abbiamo avuto un approccio differente nel gore con Gears 3, rispetto a Gears 1 e 2. In passato utilizzavamo tre modelli unici,ossia, un game mesh, un LOD e un modello gore. Per salvare la memoria il LOD ed i modelli gore venivano fusi insieme in un modello unico che riduceva sia lo spazio occupato dalla memoria che il carico di lavoro del rigging.

Mike Buck: I modellatori sono felici se il loro lavoro e ciò che realizzano è perfetto, quindi, quando a suo tempo si rivolsero a me, ottenni il fantastico lavoro di texturizzare i magnifi modelli per Gears 3. Le texture, venivano sottoposte a costanti feedback, e così ho imparato che essere flessibili e non troppo fissati solo su di una cosa, poteva essere di grande aiuto durante la lavorazione, specialmente per quanto riguarda i personaggi. Al tempo, ciò, era particolarmente difficile soprattutto con un motore di gioco in continua evoluzione. Un esempio potrebbe essere la regolazione dell’illuminazione e il dover tornare indietro e regolare o cambiare la texture in seguito ad un cambiamento d’illuminazione. Jordan Walker, Senior technical artist alla Epic, è stato di grande aiuto assieme alla sua grande esperienza negli shader.

3) CGS: Il processo che porta dal concept al modello, può essere difficile. Com’è stato il processo di lavoro per “Gears of War3?”

Mike Kime: E’ un processo complesso e organico, ho avuto modo di conoscere molte persone ed abbiamo stabilito un buon feeling: le persone possono lavorare per conto proprio in cose in eccellono, ma allo stesso tempo sia collabora laddove ci siano delle mancanze e ci sia bisogno di aiuto. Il processo dal concept al modello è stato magnifico, durante la lavorazione di Gears of War 3. C’è stata una grande quantità di fiducia ed apertura fra di noi.

La più grande conquista è stata quella di pensare sempre avanti e lavorare il personaggio dal rigger. Jeremy Ernst, il nostro animatore tecnico e rigger, ci ha sempre dato dei feedback e delle linee guida molto utili per far funzionare al meglio le cose.

Mark Morgan: Anche se nello staff si tende ad iterare concept e modelli per molte creature e personaggi, c’è un certo grado di fiducia che deve essere mantenuta tra il nostro direttore artistico ed il team.

I concept si evolvono durante i vari stadi di lavorazione e quando è il momento di passare alla produzione mettiamo noi stessi in tutto, dalla parte più grezza del lavoro alla parte più ben definita ed è sempre importante capire quando chiedere più libertà creativa soprattutto se la direzione e l’obiettivo non è ancora del tutto esplicito.

La comunicazione tra il team che si occupa del concept e del team che si occupa della modellazione è fondamentale. Il nostro team di modellatori è sempre abbastanza reattivo nel 3D, soprattutto perché abbiamo già lavorato tutti in passato a Gears e ne conosciamo bene l’universo.

Chris Wells: A seconda delle necessità del design del personaggio e delle preferenze artistiche, quando modelliamo o cerchiamo di rimanare ben saldati al concept del personaggio o di utilizzare quel concept semplicemente come punto di partenza per poi arrivare ad una nostra interpretazione. I miei concpet preferiti sono quelli che forniscono solo idee e proporzioni di base, perché presentano spesso la sfida di mettere i pezzi mancanti al modello e improvvisare nuove idee. Tutto dipende dal compito che ci viene presentato.

Kevin Lanning: E’ stato piuttosto semplice. La maggior parte di noi del team ha lavorato insieme per tanto tempo e dunque tutti sanno che cosa aspettarsi gli uni dagli altri. E, naturalmente, le aspettative sono abbastanza alte.

4)CGS: Qual è il personaggio più complesso di “Gears of War 3” e perché?

Kevin Lanning: Per me il modello più complicato che ho creato per Gears 3 è stato Marcus Fenix… perché lui è Marcus e ci sono opinioni differenti su Marcus. Anche altri modellatori hanno avuto un po’ più difficoltà di me nel modellare parti complesse del personaggio.

Marc Morgan: il Gas Barge Locusta inizialmente era originariamente modellata per essere più complessa di quanto non fosse nel gioco, inizialmente simile al Torture Barge in Gears 2. A causa di gameplay e ottimizzazione, ha finito per essere riproposto sottoforma di una comune creatura Locusta e veicolo ibrido.

Mike Kime: L’ Armored Kantus è stato una grossa sfida, James Hawkins ha fatto un grande lavoro sul concept ed ero veramente preoccupato del fatto che non sarei stato capace di accaparrarmelo. Ho dovuto lavorare duramente anche fino a tarda notte per realizzare il look giusto. Il numero di poligoni doveva essere basso ma il personaggio era altamente dettagliato! Ho dovuto utilizzare trucchi e piccoli accorgimenti su ogni poligono. Alla fine, c’erano comunque ancora delle cose per le quali ero scontento.
Anche realizzare il Lambent non è stato facile. Ho dovuto usare nuove tecniche anche abbastanza complicate, causando anche incidenti.

Chris Wells: Per me, il Drudge Lambent è di gran lunga il personaggio più complesso in Gears 3. Tra i personaggi ai quali ho lavorato, Anya è stato il più difficile, perché il suo design necessitava di una nuova tecnologia che ci permettesse di affrontare uno degli elementi più difficili: i capelli. Nel suo caso, poi, era ancora più difficile poiché richiedeva uno strumento di smistamento capelli che è specifico per l’angolo della telecamera così come il passaggio tra materiali alfa mascherati e materiali misti alfa, a seconda del contesto della scena. Esteticamente parlando, spesso rivisito il modello per ottenere il look giusto.

 

[highlight_custom]Art Credits “Gears of War 3”[/highlight_custom]:

EPIC GAMES

Chris Perna, Art Director
Wyeth Johnson, Lead Artist
Francois Antoine, Sr. Artist – FX
Ray Arnett, Artist – Animation
Chris Bartlett, Sr. Artist – Graphic
Michael Buck, Sr. Artist – Character
Brian Campbell, Sr. Artist – Animation
Shane Caudle, Principal Artist
Michael Clausen, Sr. Artist – Cinematic
Tim Elek, Sr. Artist – FX
Peter Ellis, Sr. Artist – General
Jeremy Ernst, Technical Animator-Rigger
Bill Green, Sr. Artist – General
Matt Hancy, Sr. Artist – FX
James Hawkins, Sr. Artist – Concept
Pete Hayes, Sr. Artist – Mechanical
Aaron Herzog, Sr. Artist – Animation
Jay Hosfelt, Artist – Lead Animator
Josh Jay, Sr. Artist – General
Kevin Johnstone, Sr. Artist – General
Pat Jones, Sr. Artist – General
Mike Kime, Sr. Artist – Character
Kevin Lanning, Sr. Artist – Character
Greg Mitchell, Cinematic Director
Gavin Moran, Sr. Artist – Animation
Mark Morgan, Sr. Artist – Character
Maury Mountain, Sr. Artist – General
Shane Pierce, Sr. Artist – Concept
Billy Rivers, Artist – Animation
Ben Shafer, Sr. Artist – Concept
Aaron Smith, Sr. Artist – General
Mikey Spano, Sr. Artist – Environment
Eric Terry, Sr. Artist – Texture
Kendall Tucker, Sr. Artist – General
Jordan Walker, Sr. Technical Artist
Chris Wells, Sr. Artist – Character
Alex Whitney, Sr. Artist – Animation

MICROSOFT STUDIOS

Tim Dean, Art Director

YINGPEI GAMES

Art Managers
Zhang Lei
Kong Yuan
Art Leads

Huang Ya Nuo
Yuan Yi Nan
Huang Yong

PEOPLE CAN FLY

Additional Art Support

Bartosz Bieluszko
Kamil Kozlowski
Michal Przybinski
Bartlomiej Roch
Piotr Rusnarczyk
Gabriel Wigierski

CINEMATIC LAYOUT ASSISTANCE

Joe Wilson

RIGGING ASSISTANCE

Richard Shuping

ANIMATION ASSISTANCE

Cody Bellimer

GRAFFITI/VANDALISM DESIGNER

O.G.SLICK

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Epic Games
The Art of Gear of War 3
Gears of War 3 Concepts

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Traduzioni articolo a cura di [highlight_custom]Elisabetta Paolucci[/highlight_custom] Articolo originale: cgsociety.org

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