Unreal Engine 5.4 Feature Highlights

Diamo un’occhiata ad alcune delle nuove funzionalità e punti salienti della nuova versione di Unreal Engine 5.4. Questa versione presenta importanti aggiornamenti al set di strumenti di animazione integrati in Unreal Engine, che consentono di riggare rapidamente e facilmente i personaggi e creare animazioni direttamente nell’editor con il  Modular Control Rig, puoi creare rig di animazione intuitive con pochi passaggi, senza la necessità di passare a complicati software esterni.

Unreal Engine 5.4 Feature Highlights

Character rigging and animation authoring

La nuova funzionalità sperimentale, il Modular Control Rig, consente il reindirizzamento automatico del rig, consentendo di riutilizzare facilmente le animazioni dei personaggi bipedi su altri characters, per ottenere rapidamente risultati soddisfacenti su altri modelli. Le prestazioni dell’editor delle ossa sono state notevolmente migliorate, e sono state aggiunte molte nuove funzionalità le nuove funzionalità sono state ottimizzate per la deformazione.

Questo include nuovi Gizmos sperimentali, un Anim Details riorganizzato, aggiornamenti e miglioramenti al sistema di Constraints e una nuova funzionalità di Layered Control Rigs che semplifica drasticamente l’aggiunta di animazioni su clip animate.

Nel frattempo il Sequencer, l’editor di animazioni non lineari di Unreal Engine, ha subito un significativo restyling con una migliore leggibilità e usabilità in vari aspetti dell’albero del Sequencer. Tra le altre nuove funzionalità di questa versione, è stato aggiunto il Keyframe Scriptability, che apre ulteriori potenzialità per la creazione di strumenti di animazione personalizzati.

Animation gameplay

Per quanto riguarda il gameplay delle animazioni, il Motion Matching, precedentemente introdotto come funzionalità sperimentale, è ora pronto per la produzione: è stato testato in Fortnite Battle Royale e distribuito su tutte le piattaforme, dal mobile alla console, su tutti i 100 personaggi più gli NPC.

Il Motion Matching è un framework next-gen espandibile per le caratteristiche delle animazioni, che si basa sulla ricerca di un database relativamente ampio di animazioni catturate utilizzando le informazioni sul movimento corrente del personaggio nel gioco come chiave.

In questa versione, ci siamo concentrati su un set di strumenti robusto, performante e scalabile in memoria, oltre ad aggiungere una serie di strumenti di debug che forniscono ai developer la visibilità sulle sue modalità di funzionamento interne.

Inoltre, sul fronte del gameplay, abbiamo aggiunto i Choosers, uno strumento molto richiesto che consente di utilizzare il contesto di gioco per guidare la selezione delle animazioni. Il sistema può utilizzare sia variabili per informare le selezioni, sia impostare variabili basate su quelle selezioni per informare la logica del gameplay.

E’ stata migliorata l’usabilità, più intuitiva e più stabile, abbiamo numerosi miglioramenti sul Sequencerne, sono state aggiunte nuove funzionalità nel controllo delle animazioni dei personaggi, può utilizzare le informazioni di movimento correnti del personaggio nel gioco come fotogrammi chiave in fase di esecuzione.

Rendering

Per quanto riguarda il rendering, Nanite, il sistema di geometria virtualizzata a micropolygoni di UE5, continua a ricevere miglioramenti, a cominciare da una nuova funzionalità sperimentale di tessellation che consente di aggiungere dettagli, come crepe e urti al momento del rendering, senza alterare la mesh originale.

Inoltre, l’aggiunta di funzioni di ombreggiatura a velocità variabile dei materiali di calcolo Nanite apportano anche miglioramenti significativi alle prestazioni. Super risoluzione dei tempi. La stabilità e le prestazioni della velocità sono state migliorate per produrre un output prevedibile su qualsiasi piattaforma di destinazione.

Infine, la coda di rendering dei film ha ricevuto un importante aggiornamento per impostare livelli di rendering attraverso un’architettura basata su nodi.Inoltre, è stata introdotta anche Unreal Engine 5.4, una nuova modalità per la progettazione del movimento, sviluppata in collaborazione con i leader del settore e viene fornita con strumenti specializzati per la creazione di 2D e 3D, clonatori, effetti, modificatori, controller di animazione e altro ancora.

Virtual production

Lo strumento della fotocamera virtuale nella versione supporterà i sistemi Android e iOS su macOS supporta anche completamente il flusso di lavoro della fotocamera virtuale in termini di scouting VR , è stato lanciato un nuovo toolkit completamente personalizzabile in grado di sfruttare l’XR Creative Framework per il supporto di OpenXR per HMD come Oculus e Valve Index.
Per quanto riguarda ICVFX, è stato aggiunto la compensazione della profondità di campo a nDisplay utilizzando la posizione reale della fotocamera e i parametri dell’obiettivo renderà la profondità di campo corretta in Unreal e visualizzerà sul LED wall la sfocatura extra prodotta per l’obiettivo fisico. Questa funzione, insieme ad altri miglioramenti della profondità di campo, migliora notevolmente il realismo e la credibilità delle immagini del LED wall ha inoltre rilasciato un nuovo sistema di archiviazione cloud self-hosted chiamato Unreal Cloud DDC per la gestione dei dati derivati ​​da Unreal Engine.

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