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Tutorial 3ds Max: Thinking Particles distruzione di un oggetto

Se avete mai provato a usare un volumebreak su una geometria con deformazione (di un personaggio animato per esempio) vedrete che volumebreak non conserva informazioni sulla geometria deformata. Invece è possibile utilizzare il nodo frammento, questo nodo in grado di leggere la geometria e deformarla, ma direttamente dalla scatola non ha la stessa pausa visibile come volumebreak, ecco un flusso di lavoro per combinare volumebreak con il nodo frammento.

In primo luogo, caricare la geometria deformata, io uso un lowpoly di ragazza con bipede e animazione mocap, è possibile utilizzare un semplice cilindro e modificatore la curva animata su di esso. Clone, e prefrag questo clone con qualsiasi strumento, io uso rayfire ma utilizzate qualsiasi strumento che ti piace di prefrag. Io uso probolean assegnazione ID5 ai lati dei frammenti. Non create un sacco di frammenti per non appesantire i calcoli della CPU, ci sarà di nuovo frammento procedurale all’interno tp.

Ora abbiamo bisogno del movimento a questo punto, per fare questo useremo il modificatore skinwrap. Selezionare una frag, convertire modificabile poli e collegare tutti gli altri frammenti, ora abbiamo solo una maglia. Aggiungi un modificatore skinwrap e utilizzate l’oggetto originale animato per deformarlo.

Abbiamo una geometria animata e il suo deflagrazione, perfetta! Si noti inoltre che vi è una luce Omni sulla scena, la userò per attivare la frammentazione della ragazza.

Ora andiamo nel Thinking Particles. Il sistema è molto semplice, aggiungiamo un operatore o2p, aggiungiamo la nostra geometria già Fragged, controllare l’esempio, e tenere la traccia oggetto della particella, inviare questa particella a un gruppo (nel mio caso gruppo “ini”).

Aggiungiamo un altro insieme dinamico, dal momento che ora abbiamo solo una geometria.

I parametri importanti sul nodo frammento è quello di specificare la vostra luce come attivatore di rottura, questo si staccherà le nostre sezioni dal corpo principale. Il gruppo frammento selezionerà su quale gruppo si desidera inviare le particelle, selezionare “count” e 1. In forma frammento assicurarsi lo spessore che sia impostato a zero, e “escludete i frammenti chiusi”, così ora il nodo, unico frammento staccherà gli elementi dalla forma principale. Inoltre è possibile definire il diverso ID per applicare i materiali e creare così un effetto diverso.

E questo è tutto! avete solo bisogno di aggiungere un oggetto deflettore, la gravità sulle particelle distaccati, e un operatore sc.

 

Tutorial realizzato da: andvfx.com
Articolo originale: www.andvfx.com

 

 

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