[:it]Tutorial 3ds Max: Thinking Particles distruzione di un oggetto[:en]Tutorial 3ds Max: Thinking Particles destruction of an object[:]

[:it]Se avete mai provato a usare un volumebreak su una geometria con deformazione (di un personaggio animato per esempio) vedrete che volumebreak non conserva informazioni sulla geometria deformata. Invece è possibile utilizzare il nodo frammento, questo nodo in grado di leggere la geometria e deformarla, ma direttamente dalla scatola non ha la stessa pausa visibile come volumebreak, ecco un flusso di lavoro per combinare volumebreak con il nodo frammento.

In primo luogo, caricare la geometria deformata, io uso un lowpoly di ragazza con bipede e animazione mocap, è possibile utilizzare un semplice cilindro e modificatore la curva animata su di esso. Clone, e prefrag questo clone con qualsiasi strumento, io uso rayfire ma utilizzate qualsiasi strumento che ti piace di prefrag. Io uso probolean assegnazione ID5 ai lati dei frammenti. Non create un sacco di frammenti per non appesantire i calcoli della CPU, ci sarà di nuovo frammento procedurale all’interno tp.

Ora abbiamo bisogno del movimento a questo punto, per fare questo useremo il modificatore skinwrap. Selezionare una frag, convertire modificabile poli e collegare tutti gli altri frammenti, ora abbiamo solo una maglia. Aggiungi un modificatore skinwrap e utilizzate l’oggetto originale animato per deformarlo.

Abbiamo una geometria animata e il suo deflagrazione, perfetta! Si noti inoltre che vi è una luce Omni sulla scena, la userò per attivare la frammentazione della ragazza.

Ora andiamo nel Thinking Particles. Il sistema è molto semplice, aggiungiamo un operatore o2p, aggiungiamo la nostra geometria già Fragged, controllare l’esempio, e tenere la traccia oggetto della particella, inviare questa particella a un gruppo (nel mio caso gruppo “ini”).

Aggiungiamo un altro insieme dinamico, dal momento che ora abbiamo solo una geometria.

I parametri importanti sul nodo frammento è quello di specificare la vostra luce come attivatore di rottura, questo si staccherà le nostre sezioni dal corpo principale. Il gruppo frammento selezionerà su quale gruppo si desidera inviare le particelle, selezionare “count” e 1. In forma frammento assicurarsi lo spessore che sia impostato a zero, e “escludete i frammenti chiusi”, così ora il nodo, unico frammento staccherà gli elementi dalla forma principale. Inoltre è possibile definire il diverso ID per applicare i materiali e creare così un effetto diverso.

E questo è tutto! avete solo bisogno di aggiungere un oggetto deflettore, la gravità sulle particelle distaccati, e un operatore sc.

 

Tutorial realizzato da: andvfx.com
Articolo originale: www.andvfx.com

 

 [:en]If you have ever tried to use a volumebreak on a geometry with deformation (of an animated character for example) you will see that volumebreak does not preserve information on the deformed geometry. Instead you can use the fragment node, this node can read the geometry and deform it, but directly from the box does not have the same break visible as volumebreak, here is a workflow to combine volumebreak with the fragment node.

First, load the deformed geometry, I use a girl lowpoly with biped and mocap animation, you can use a simple cylinder and modifier the animated curve on it. Clone, and prefrag this clone with any tool, I use rayfire but use any tool you like to prefrag. I use probolean ID5 assignment to the sides of the fragments. Do not create a lot of fragments in order not to weigh down the CPU calculations, there will again be a procedural fragment inside tp.

Now we need movement at this point, to do this we will use the skinwrap modifier. Select a frag, convert editable poly and link all the other fragments, now we have only a mesh. Add a skinwrap modifier and use the original animated object to deform it.

We have an animated geometry and its deflagration, perfect! Also note that there is an Omni light on the scene, I will use it to activate the girl’s fragmentation.

Now let’s go to the Thinking Particles. The system is very simple, we add an o2p operator, add our geometry already Fragged, check the example, and keep track the object of the particle, send this particle to a group (in my case group “ini”).

Let’s add another dynamic set, since we now have only one geometry.

The important parameters on the fragment node is to specify your light as a rupture activator, this will detach our sections from the main body. The fragment group will select which group you want to send the particles to, select “count” and 1. In fragment form, make sure the thickness is set to zero, and “exclude closed fragments”, so now the node, only fragment will detach the elements from the main form. Furthermore it is possible to define the different ID to apply the materials and thus create a different effect.

And this is all! you only need to add a baffle object, gravity on the detached particles, and a sc operator.

Tutorial created by: andvfx.com
Original article: www.andvfx.com

 

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