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from 3D World by 3D World:

Benjamin Walsh rivela come Method Studios ha creato un teaser degna del grande schermo per il videogioco Halo 4 prossimo all’uscita.

 

Da TwoFifteen agenzia e società di produzione MJZ, introduce la trama alla base del nuovo Halo, attesissimo gioco per Xbox, che uscirà in autunno 2012. Premiato regista danese Nicolai Fuglsig ha voluto spingere il lavoro in un luogo buio, nel tentativo di catturare la paura e l’emozioni provate nel punto di contatto con un nuovo nemico sconosciuto. La nostra intenzione è stata quella di creare un lungometraggio con una frazione di tempo e budget ben calcolati.

Quello che abbiamo fatto bene

1. Eravamo preparati per una veloce “turnarounde”.

Sono state permesse solo quattro settimane di post-produzione. Una delle principali sfide per noi era la pianificazione per un lavoro molto pesante di VFX. Una volta completate le riprese, havevamo solo quattro settimane di post-produzione prima della data di consegna. Mentre ero sul set, la squadra 3D stava lavorando il full-CGI shot, pulizia di qualsiasi attività di gioco utilizzabili, la modellazione e la creazione di dettagli e nuovi asset.

2. Abbiamo pianificato il progetto con estrema attenzione

Abbiamo lavorato a stretto contatto con il regista, l’agenzia e il creatore del gioco, 343 Industries. Abbiamo sempre fatto riferimento ai concept art di gioco per inserire idee e fare in modo che tutti seguissero la stessa linea stilistica.

Il gioco in sé è ancora in fase di sviluppo finale, quindi ci hanno permesso una certa libertà creativa per sviluppare gli ambienti e modelli in collaborazione con 343 Industries. E’ stato bello collaborare con il produttore del gioco per eseguire i minimi dettagli necessari per l’annuncio, che alla fine ha giocato un ruolo fondamentale nella riuscita. Abbiamo bene pianificato il lavoro e usato la nostra infrastruttura internazionale, che ha permesso di lavorare con artisti di Los Angeles e Sydney per le risorse, contribuendo a garantire che entrambi i 98 punti ,secondo e 60 secondi fossero consegnati in tempo.

Un requisito importante è stato traducendo asset di gioco in CGI fotorealistica che fosse convincente alle riprese live-action.

 

Quello che abbiamo fatto male:
Avremmo potuto spingere di più per le varie locations.
A causa del fitto calendario riprese e previsioni meteo incoerenti in Romania, non abbiamo avuto la possibilità di girare la scena all’esterno con le strutture naturali.

Avremmo potuto spingere per un approccio più aggressivo col senno di poi, tanto più che il piccolo palco ha reso difficile la luce gestire la folla in modo efficace.

Metodo, obiettivo:
è stato quello di creare uno stile che fosse immediatamente riconoscibile per i fan fedeli del gioco, e di produrre un annuncio che fosse affascinante e cinematografico.

Le lezioni apprese:
Dal momento che il metodo aveva vinto il premio VES per VFX Outstanding del progetto Halo precedente, c’era molta pressione su di noi, per l’attesa di questo nuovo lavoro. In ‘Deliver Hope’ abbiamo imparato molte lezioni importanti durante il flusso di lavoro, che ci tornò utile e ci ha aiutato a vincere sul campo. Tutti erano estremamente soddisfatti dei risultati finali, e Microsoft ha utilizzato il prodotto per lanciare la sua campagna al pubblico desideroso del gioco al E3 Expo di Los Angeles.

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