Tutorial: Creazione di un alieno insettoide con DynaMesh

In questo tutorial, esamineremo in che modo creare un alieno-insetto, utilizzando lo strumento DynaMesh. DynaMesh di ZBrush è un nuovo approccio alla modellazione, che porta il programma ancora più vicino alla scultura digitale.

[highlight_custom]Autore[/highlight_custom]: Scott Spencer
[highlight_custom]Software[/highlight_custom]: Pixologic ZBrush
[highlight_custom]Difficulty[/highlight_custom]: Intermediate / Advanced
[highlight_custom]Durata[/highlight_custom]: 2 Ore, 25 Minuti

DynaMesh consente di aggiungere e sottrarre geometria alla topologia, senza preoccuparsi dei volumi originali. Modificando la forma, la maglia dei poligoni viene dinamicamente ricostruita – da qui il nome “DynaMesh”. Ora siete liberi di aggiungere e sottrarre dalla topologia di base, poligoni a vostro piacimento. Aprendo nuove prospettive di creatività, non ostacolata da limiti software.

Il character è stato creato interamente da sfere con l’aggiunta di un paio di parti tagliate da altri modelli. Questa capacità di tagliare e incollare insieme i modelli, apre nuove opportunità per combinare poligoni di vecchi in nuovi progetti. Guardate anche il nuovo strumento “Curve brushes” per aggiungere forma e dettagli, e gli strumenti “FiberMesh” consente di creare realisticità, capelli pelliccia direttamente in ZBrush. Cominciamo!

[highlight_custom]Potete scaricare i file di supporto di questo tutorial qui[/highlight_custom]: tdw159-t_zbrush.zip , tdw159-t_zbrush-ztool.zip

[highlight_custom]Fase 1 | Costruire la base del nostro alieno insettoide:[/highlight_custom]

Per iniziare per prima cosa, stabilire la forma di base del corpo. Potrai utilizzare le sfere “spheres” disposte in combinazione, con DynaMesh per creare le forme di base del tronco, del bacino, le braccia e la testa. Con la costruzione di forme base interdipendenti, così sarete in grado di adottare un approccio unico alla scultura.

Piuttosto che dare forma al personaggio con un solo volume esistente, utilizzeremo diverse forme e masse ad incastro. Per la maggior parte utilizzeremo forme base – il polysphere – come una sfera virtuale di argilla. Con il pennello “Move brush” modelleremo le varie sezioni, che andremo a unire nella scultura del corpo del personaggio.

[highlight_custom]00:00[/highlight_custom]: Costruire la massa tronco
La sezione migliore per iniziare qualsiasi figura, a mio parere, è la massa del tronco.  Stabilendo il volume e l’orientamento della gabbia toracica, ci consetirà di avere riferimenti da cui partire, sviluppando in seguito il blocco pelvico. Creando la cassa toracica dal “Polysphere”. Aprendo il browser Lightbox, dalla sezione degli Strumenti selezionate “Polysphere”. Disegnando il modello, in modalità Modifica, utilizzando  il pennello “Move brush” daremo la forma dell’uovo della gabbia toracica.

Continuiamo a perfezionare la forma, tirando l’arco toracico nella vista laterale, dando alla gabbia toracica la sua caratteristica inclinazione. Questo sarà il punto centrale da cui espandere il resto della figura, quindi voglio che sia relativamente accurata in termini di forma e orientamento.

[highlight_custom]00:21[/highlight_custom]: Attiva DynaMesh
Una volta modellato la massa del tronco, è necessario creare un “DynaMesh”. Questo vi permetterà di sfruttare gli strumenti DynaMesh per ricostruire, aggiungere e sottrarre dai poligoni dinamicamente. Sotto il menu “Geometry” (Tool > Geometry), spostando il dispositivo di scorrimento risoluzione DynaMesh a 128, e cliccando sul pulsante DynaMesh. Qui, impostando il valore 128 la risoluzione della DynaMesh manterrà sempre i suoi dettagli. Completando la figura, questo valore può essere aumentato per mantenere il livello di dettaglio del modello.

[highlight_custom]03:09[/highlight_custom]: Aggiungi il bacino
Siamo pronti ad aggiungere la massa pelvica. Dal momento che il modello è ora in modalità “DynaMesh” si ha accesso alle “Insert brushes”. Lo strumento Insert brushes consente di inserire vari pezzi di geometria del poligono nella posizione ZTool, e scalarli, fondendo senza soluzione di continuità nel DynaMesh. Dal menu selezionando il pennello “Insert Sphere”. Clicando e trascinando la cassa toracica andremo a disegnare una sfera. Vedremo la sfera apparire sulla cassa toracica, mentre il resto del “ZTool” viene mascherato. Ciò consente di ridimensionare e riposizionare la sfera utilizzando gli strumenti di trasposizione, il tronco sarà inalterato, mentre è mascherato. Utilizzando il pennello “Move” modellando la sfera in addome e pelvico.

Una volta soddisfatto della forma toglierò la maschera ([Ctrl]-click e trascinandolo) sullo sfondo. Lo stesso con il DynaMesh i due volumi del tronco e il bacino, ripetendo il tasto [Ctrl]-clic e trascinadolo sullo sfondo. Questa azione dirà a ZBrush di elaborare il ZTool come DynaMesh, e incollare le parti. Utilizzare il pennello “Insert Sphere” di nuovo per aggiungere le ossa del bacino chiamate creste iliache (iliac crests). Creando forme aliene, stà esplorando forme interessanti trascinando i punti dalla superficie. Poiché si tratta di sfere DynaMesh, la geometria allungata viene ricostruito con una distribuzione uniforme.

[highlight_custom]06:16[/highlight_custom]: Aggiungi scapole e collo
Utilizzerò “Insert Sphere” per aggiungere le spalle sotto forma di due sfere. Selezionando il pennello “Move” e modellando le scapole e le clavicole. Aggiungendo due sfere in più per il collo e la testa. Eseguire un DynaMesh e, utilizzando il pennello standard, iniziare a modellare la testa.

[highlight_custom]08:43[/highlight_custom]: Creare la struttura segmentata della testa
Utilizzando la nuova funzione “Transpose” per clonare la testa e creare una struttura segmentata cranio insettoide, ossi un modulo di testa ripetuto. Duplicando il corpo e visualizzando il “marquee”, nascondendo il resto del corpo. Vai a Tool> Geometry e cliccando su “Delete Hidden”. Ora cliccando su “Close Holes” e disponendo della copia della testa stessa. Potrai utilizzare questo ZTool testa, con al pennello “Insert brush”.

[highlight_custom]11:01[/highlight_custom]: Custom insert brush
Selezionando il pennello “Insert brush”. Dal menù Brush> Modifiers troverete in una nuova finestra ZTool. Cliccando su questa icona apriremo il menu “Tools”. Qui è possibile selezionare la geometria che verrà inserita dal pennello. Selezionando il ZTool testa. Cliccando e trascinando il modello disegneremo la testa. Utilizzando gli strumenti di Transpose per posizionare e scalandolo. Una volta che ti soddisfa la posizione della testa, premendo e tenendo premuto [Ctrl] cliccando il cerchio centrale della linea di movimento di trasposizione. Durante il trascinamento, un clone del ZTool verrà creato. Spostando la testa a posto. Ripetendo fino a quando si dispone di un modello soddisfacente.

[highlight_custom]18:21[/highlight_custom]: Aggiungere dettagli e palpebre
Voglio che ogni cavità oculare, contenga una palpebra carnosa umana, associando la struttura oculare, creando un contrasto estremamente inquietante. Invece di scolpire gli occhi posso semplicemente prendere in prestito da un altro modello di testa umana. Utilizzando “Insert Head brush” collocando una testa umana nel ZTool. Posizionando la testa a dimensione utilizzando gli strumenti di trasposizione in modo che le linee degli occhi si allineano in modo corretto. Utilizzando il pennello “Move” spingendo i componenti del modello della testa all’interno della testa aliena. Utilizzando in precedenza il dettagliato clone [Ctrl]-click-drag-trasposizione tecnica per duplicare gli occhi. Deselezionando la maschera ed eseguiendo DynaMesh. A questo punto ho bisogno di alzare la risoluzione DynaMesh a 216 per mantenere i dettagli delle palpebre.

[highlight_custom]Fase 2 | Perfezionare la figura della creatura[/highlight_custom]:

A questo punto abbiamo il pilastro centrale del corpo stabilito. La struttura della testa, con i segmenti ripetuti, i dettagli palpebrali sono stati inseriti da un altro modello di testa. Poi si cominceremo a lavorare sulle forme appendicolari, gli arti, della creatura. Io uso il pennello “Insert” nuovamente per inserire le armi da un altro modello da utilizzare come base per appendici aliene.

[highlight_custom]23:56[/highlight_custom]: Aggiungere le braccia
Per aggiungere le braccia ancora una volta si utilizza un pennello personalizzato “Inserire Mesh”. Per prima cosa è necessario creare la geometria del braccio che verrà utilizzato nella vostra creatura. Dal menu Strumenti Lightbox, selezionare il Super Average Man ZTool. Utilizzando “Select Lasso” per nascondere tutto, tranne il braccio. Cliccando Tool > Geometry > Delete Hidden per rimuovere la geometria non necessari. Cliccando su Tool > Geometry > Delete Hidden, riempiendo alla fine del braccio e ripulendo la geometria. Ora avete un braccio che può essere inserito sul corpo della creatura. Ritornando alla ZTool della creatura.

Selezionando il pennello “Insert Nose” ancora una volta, utilizzato in precedenza per inserire la geometria dell’occhio. Dal Brush > Modifiers del menu, fare clic sul menu a comparsa e selezionando la ZTool braccio. Questo vi permetterà di inserire la geometria del braccio nel corpo. Clicca e trascina per aggiungere le braccia. Scalandole e posizionandole utilizzando il tool “Transpose”. Snellisco le braccia, utilizzando lo strumento Tool > Deformation > Inflate e impostando un basso valore negativo. Questo sgonfia le braccia rendendole più esili. Deselezionando la maschera e [Ctrl]-clic e trascinandola sul fondale il DynaMesh li unisce.

[highlight_custom]31:21[/highlight_custom]: Aggiungi la fascia muscolare con Curve brushes
A questo punto andiamo ad aggiungere la fasce muscolari che attraversano il corpo e unendo le varie masse. In questa fase building block, ma con l’aggiunta di forme muscolari inizieremo a creare, una fisiologia funzionale, di sistema muscolare e scheletrico aliena.

Iniziando con l’aggiunta di muscoli pettorali che collegano le braccia e la massa del tronco. Effettuando questa operazione, utilizzando il nuovo strumento “Curve brushes”. Dal menu Brush selezionando il pennello “Curve Tube”. Aprendo il menu “Stroke”, applicando le impostazioni della modalità curva, attivando il pulsante “Size “. Questo farà sì che il tratto sia a cono da grande a piccolo. Cliccando e trascinando in un colpo dal braccio al petto. Se la dimensione globale è troppo grande, è sufficiente ridurre la dimensione del disegno e cliccando alla fine della curva. Questo farà sì, di scalare il tratto scalare in modo dinamico. È anche possibile spostare la curva stessa, per cambiare la direzione del tratto. Il pennello diventa blu quando il mouse passa sopra la curva – questo significa che siete in grado di modificarlo.

Poiché si tratta di un alieno, sperimentate, rompendo i muscoli, in modo interessante e aggiungendo spazi tra di loro. Lo strumento “Curve Tube” viene utilizzato per aggiungere muscoli del collo e delle braccia. Una volta che si è soddisfatti, deselezioneremo la maschera e eseguiremo una DynaMesh con [Ctrl]-click, trascinando sullo sfondo. Ciò permetterà di integrare con tutti i tratti nella maglia.

[highlight_custom]38:58[/highlight_custom]: dettagli della superficie aggiuntivi con lo strumento Curve
Oltre ad aggiungere fasce muscolari con pennelli “Curve Tube”, li uso aggiungendo dettagli nella superficie. Io uso questi strumenti per creare lunghe linee eleganti che sono indicativi dell’esoscheletro della creatura. Io uso questi per suggerire sporgenze ossee, come le forme basi di superficie della pelle e guscio della creatura. Assicurarsi di utilizzare il “Curve Tube Snap” disegnando conforme la superficie.

[highlight_custom]00:00[/highlight_custom]: Modificare la forma della mano e braccia
Così come aggiungendo la geometria con “DynaMesh”, è possibile utilizzarlo per fondere insieme le forme esistenti, creandone di nuove. Questo è l’approccio che applico per deformare le mani in una forma aliena più adatto. In questa fase le mani sono semplici, partendo dal modello umano, le adatto al progetto. Utilizzando la geometria già realizzata, vado a configurare la mano in due membra, un pollice e degli artisti artigli. Per fare questo è sufficiente utilizzare gli strumenti di trasposizione, spostando le dita fino a che non si intersecano in tre cifre. Eseguire “DynaMesh” fondendo le dita, insieme a questa nuova forma. Ora potranno essere scalate e ulteriormente perfezionate utilizzando i “Clay Tubes” e il pennello “Inflate”.

Io uso anche “Transpose” per posizionare le braccia in una posa “T” meno generica. L’intento è quello di creare una sensazione di tensione nella postura riposizionando gli arti, come se la creatura fosse pronta ad entrare in azione. Lavorando sulle mani e braccia, cerca di essere a conoscenza della anatomia delle mani. Modellando sono attento a creare cuscinetti carnosi sulla sezione inferiore delle dita e accentuo le nocche, ingrandendo la struttura ossea sotto la pelle.

[highlight_custom]02:31[/highlight_custom]: Inserisci i bulbi oculari
Aggiungendoun polysphere nel ZTool, spostando e ridimensionando allineandoli agli occhi. Usando la tecnica di clone, trasposta [Ctrl]-clic e trascinando il cerchio centrale della linea di passaggio, trasposizione, per copiare il bulbo oculare e metterlo di nuovo in ogni foro. Una volta che hai gli occhi a posto, utilizzare ZPlugin > SubTool Master, rispecchiandolo lungo l’asse X. “SubTool Master” è disponibile per il download gratuito.

[highlight_custom]07:09[/highlight_custom]: Scolpire dettagli anatomici
La parte posteriore è dettagliata utilizzando il pennello di “Clay Tubes”. Spesso spengo l’alfa del pennello, per aggiungere la forma in un modo più sottile. L’idea è di realizzare la rete di muscoli che collegano le scapole alla colonna vertebrale. Guarda l’anatomia umana e cerca di adattarle alle forme di questo scheletro alieno. Questi muscoli sono chiamati i romboidi, e si estendono dalla scapole alla colonna vertebrale. Sperimentando, con la creazione di spazi negativi, posti nei muscoli che si estendono dalle braccia alle spalle.

[highlight_custom]Fase 3 | aggiungere il tocco finale alla vostra creatura aliena[/highlight_custom]:

Nella fase finale del progetto andremo ad aggiungere il tocco finale alla creatura. Ciò include l’aggiunta di appendici di scorpione che si estendono dalla sua schiena. Creandolo con una tecnica meno nota in ZSphere. Creando il processo di dettaglio butterato, la piastra scanalata esoscheletrica che copre il corpo, utilizzando i nuovi strumenti “FiberMesh” per creare una copertura di peli grossolani, molto simili a quelli trovate sui corpi degli insetti. Questi sono FiberMeshes geometria reale che può essere curata all’interno di ZBrush, renderizata e anche esportata.

[highlight_custom]00:00[/highlight_custom]: Aggiungi il pungiglione
Utilizzando ZSpheres con connector meshes va do a creare il pungilgione. Connector meshes permettono di sostituire le articolazioni solite ZSpheres e le connessioni con altri ZTools. In questo caso si userà polyspheres, perché questo contribuirà a creare le forme segmentate, articolate, comuni alla coda di uno scorpione.

Aggiungendo un ZSphere come un SubTool. Guardando il video per il processo di creazione della colonna vertebrale ZSphere e aggiungendo le quattro code. Le mesh di collegamento sono scelte nell’ambito dello Tool > Adaptive Skin menu. Una volta che queste mesh sono definite, si ottiene un maggior grado di controllo sulla forma della mesh Adaptive Skin.

Posizionando il pungiglione, cerchiamo di realizzare una composizione dinamica, da posizionare la creatura. Ricorda che si stiamo cercando di suggerire la tensione e la dinamicità giusta. Aiuta a comunicare un senso di pericolo della scena. Una volta che si è soddisfatti, del modello ZSphere, creerò una Adaptive Skin e importarò nella pila SubTool. La rete sarà già polygrouped per segmenti, che renderà la modellazione dei giunti esoscheletrici molto più facile.

[highlight_custom]22:41[/highlight_custom]: Creare i ricci
A questo punto voglio rompere la silhouette nella parte posteriore della testa e suggerire i capelli con una massa di ricci penzolanti. Aggiundoli con il pennello Curve Tube. Dal menu Brush, selezionare Curve Tube e aprire il menu Stroke, facendo si che l’opzione Size sia attivo. Disegnando un tratto con il pennello “Curve”. Ora è possibile fare clic e trascinando i punti finali della curva riposixionando il tratto. Ogni colpo resterà modificabile fino a quando si continuerà a disegnere o eseguendo un DynaMesh con [Ctrl]-click e trascinando.

[highlight_custom]34:22[/highlight_custom]: Dettaglio delle piastre dell’addome
È necessario aggiungere ulteriori dettagli sulla superficie del corpo. Poiché si tratta di una creatura aliena insettoide, voglio che il corpo, sia in gran parte coperto da piastre ad incastro esoscheletrico.

Utilizzando il Pennello Mask Pen per isolare l’Area che si desidera. Una Volta Che l’Area è mascherata, vado a usare il pennello “move” per spostare la geometria fuori, e creando un bordo linea lungo il perimetro. Tutti i dettagli come scanalature e piccole creste, sono scolpite con il pennello standard con alfa 01. Prendete il vostro tempo e godete di questo processo. Muovendomi intorno alla figura, alternando l’aggiunta di nervature in rilievo e individuando fori profondei per catturare le ombre più scure. Questo contribuisce a rendere interessante la superficie attraverso il contrasto di luce e buio.

[highlight_custom]00:00[/highlight_custom]: Creare peli spinosi con FiberMesh
Uno degli ultimi passi è quello di aggiungere una copertura complessiva di brevi peli spinosi, simili a quelle osservate nelle fotografie macro di insetti. Questi peli saranno troppo numerosi lavorandoli con il pennello “Curve”, quindi dovrete utilizzare il nuovo sistema di ZBrush, “FiberMesh”. Ho incluso il preset FiberMesh per questo personaggio con i file di esercitazione, ma si può vedere anche qui nel video come ho creato i capelli. Ho mascherato la parte posteriore delle spalle, delle braccia. Lasciando la figura mascherata, i capelli cresceranno da tutta la superficie, non è quello che voglio. Sotto Tool > FiberMesh cliccando su Anteprima FiberMesh, impostando i parametri mostrati nel video.

Una volta soddisfatto, cliccando sul pulsante Accept nuova rete “SubTool” di fibre verrà generata. È possibile inoltre modellare utilizzando i pennelli nel menu Brush. Premendo [B] per i pennelli e [G] per visualizzare un elenco dei pennelli disponibili. Faccio solo plasmare con un valore minore i capelli dal momento che sono corti e grossolani. Un personaggio con pelliccia densa potrebbe essere gestito ulteriormente con questo set di pennelli.

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