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Questo articolo è stato scritto dagli artisti di 343 Industries – in particolare per Polycount. Quindi, senza ulteriori indugi, apriamo la mente e ispiriamoci guidati dal Senior Art Director Kenneth Scott, ‘The Environment ” di Halo 4.
In questo articolo entreremo, nel lavoro di alcuni dei creatori, più forti del mercato del gioco per la creazione di environment, e fare quello che sanno fare meglio: Dropping Jaws e Melting Faces. Alcuni dispositivi di protezione è raccomandato. “Si prega di osservare tutte le uscite di emergenza, non fatevi prendere da attacchi di panico.”

UNSC – UN ESTETICA FUNZIONALE

Kenneth Scott Senior Art Director di Halo 4


Abbiamo avuto dei problemi enormi; Costruire una nuova squadra dal nulla, la crescita attraverso gli errori, affrontare nuove tecnologie non familiari e non supportate, imparando a lavorare insieme per la prima volta, con la creazione di un’universo tanto amato da consegnare.

Ognuna di queste cose avrebbe paralizzato uno studio normale. Ma non noi. Abbiamo preso la nostra parte di lividi, ma abbiamo fatto un passo oltre ‘migliore, più veloce, più forte’.

Il team del Environment Art, sulla cima delle loro immagini, hanno assunto anche un ruolo di cantastorie. Essa non si limita a mostrare, come ci si sente nell’ambientazione. Coinvolgere la parte disinvolta dei giocatori e rendendo l’universo di Halo reale, immergendo il giocatore in una profonda esperienza di coinvolgimento. L’arte è emotiva, risuona con la storia e la fantasia, che narra silenziosamente.

Questa è arte concentrata, creata dalle squadre di talento che hanno combattuto draghi e le leggi della fisica per spremere di più poligoni e pixel, che ci hanno dato tutti i vantaggi tecnici possibile.

Posso dire di essere orgoglioso di questa squadra.
Kenneth Scott, Senior Art Director

Paul Pepera, Lead Mission Artist

Per la prima missione del gioco ci troviamo un ambiente di “design industriale” in uno “spazio sottomarino.” Volevamo ottenere una estetica funzionale per gli ambienti del UNSC. Dopo il danno catastrofico subito alla Forward Unto Dawn alla fine di Halo 3, e dopo che fluttuano nello spazio aperto, per più di tre anni, la maggior parte dei resti della nave sono stati lasciati in frantumi. Per la stessa missione, abbiamo voluto che fosse freddo e claustrofobico, mucchi di gelo si sono accumulati nella sezione criogenia della nave; soffitti hanno ceduto e alcune zone della nave hanno perso pressione atmosferica. Gli ambienti dovrebbe anche ottenuto progressivamente più danneggiamento, in quanto la nave è stata risucchiata nel pianeta precursore Requiem. La tavolozza dei colori freddi avrebbe dato modo ai toni più caldi di aumentare di intensità con il crescere della missione, che si conclude con un inizio entusiasmante per il resto della campagna.

Abbiamo messo una grande enfasi su un flusso di lavoro ad alta densità di poligoli. Gli Artisti hanno modellato e scolpito, le maglie ad alta risoluzione e creato normal map, e creato le informazioni per  l’ambient occlusion. Lavorando con Maya, ha permesso alla squadra di costruire ambienti e modelli di gioco meno costosi, pur mantenendo un lavorazione pulita.
Paul Pepera, Lead Mission Artist

 

La maggior parte del gioco è stato illuminato in modo statico, utilizzando un Baked-in in lightmap. Questa soluzione di illuminazione statica ci ha permesso di ottenere risultati di illuminazione molto realistici con la piena global illumination e ambient occlusion. Contribuendo a mettere in evidenza le forme del lavoro di modellazione e aggiungendo una grande profondità di illuminazione. Gestire al meglio i toni di colore, ho consentito il controllo migliore da parte del regista di determinare l’aspetto e la sensazione di gioco.
Paul Pepera, Lead Mission Artist

 

 

La settima missione in Halo 4, gode del estetica della fantascienza classica con una stazione spaziale costruita in un gigantesco asteroide, di un pianeta in rovina. Sparth ha un design fresco visivo, dato dallo studio visivo, visto su veicoli spaziali della NASA. La roccia che circonda influenza le strutture artificiali diventando sia un vantaggio sia un ostacolo.
Adam Peterson, Lead Mission Artist

 

Kenny Magnusson, Lead Lighting Artist

L’illuminazione in Halo 4 doveva essere molto diverse – aveva bisogno di essere epica e anche e semplice per il giocatore. Abbiamo usato la luce in molti modi, soprattutto per rappresentare sentimenti e per soddisfare le esigenze di gioco. Halo ha un aspetto molto distinto, abbiamo dovuto seguire delle logiche estetiche del gioco. La cosa più difficile da illuminare è stato il vasto immenso ambiente di gioco, in una missione dove il giocatore, potrebbe volare in giro in una nave spaziale, oppure potrebbe essere in giro nella giungla lussureggiante. Il sistema di rendering doveva essere sufficientemente flessibile per accogliere una grande varietà di situazioni. Abbiamo anche usato un sacco di illuminazione basato sulle immagini per rendere il tutto adattato per il meglio insieme  a scene di terra. In multiplayer, l’illuminazione è molto diverso da quello della campagna, perché l’illuminazione deve bilanciare in modo tale che nessuna parte ne ottenga vantaggio. L’illuminazione del personaggio è molto importante anche per tutta la partita. Abbiamo usato ogni trucco nel libro dell’illuminazione cinematografica in questo gioco – praticamente ogni colpo è un colpo da eroe.
Kenny Magnusson, Lead Lighting Artist

 

 

Rae Chen, Senior Environment Artist

Complex è una delle mappe dei War Games. Per far funzionare al meglio il gioco, le War Games maps hanno memoria e prestazioni limitate- infatti, è stato utilizzato un unico lightmap 1024×1024 per l’intera map, e non vengono utilizzate luci dinamiche. Per questo, l’ottimizzaione del lightmap è stato un processo importante per ottenere una buona qualità d’illuminazione. Alcune mesh sono state impostate ad una risoluzione lightmap più alta, per permettere una qualità delle ombre, mentre altri sono stati impostati come illuminazione per-vertice. Un’altra sfida nell’illuminazione delle PVP maps è stata quella di assicurarci una buona visibilità dell’ambiente e dei personaggi e allo stesso tempo creare atmosfera e contrasto per una buona presentazione visiva. Abbiamo utilizzato le impostazioni adatte di esposizione della fotocamera per ottenere un buon equilibrio tra chiaroscuri e dei controlli a parte per l’illuminazione dei personaggi in modo da distinguere meglio i compagni di squadra o i nemici.
Rae Chen, Senior Environment Artist

 

Gustavo Rasche, Lead Cinematic Environment Artist

La conoscenza delle telecamere delle inquadrature sono monto importanti per un artista di Cinematic, si può decidere che gli oggetti in primo piano abbiano maggiore densità di poligoni, concentrandosi nei dettagli, fondamentale avere queste capacità di scelta e gestione del progetto.

Tuttavia, c’è un problema, un buon ambiente  deve passare in secondo piano, i personaggi devono essere quello che visivamente padroneggia la scena. E’ importante per l’artista nella realizzazione del’ambiente, la storia di quel luogo, i personaggi e le loro azioni. Questa sottovalutazione del contesto è di solito ottenuta facendo attenzione alla quantità e la posizione dei dettagli geometrici, nella composizione, e,  soprattutto, l’illuminazione. Gli Ambienti Cinematics sono spesso illuminati più scuri rispetto ai loro omologhi di gioco, permettendo l’attenzione del pubblico a rimanere bloccato sui personaggi.
Gustavo Rasche, Lead Cinematic Environment Artist

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