Brings Photorealistic into The Quarry immersive gaming

Il pluripremiato sviluppatore di videogiochi Supermassive Games si è guadagnato la reputazione di creare alcune delle esperienze di gioco più coinvolgenti mai realizzate, in parte grazie a una forte enfasi sulla costruzione di performance reali che danno vita ai suoi personaggi digitali. Per il suo ultimo titolo, The Quarry, è andato oltre che mai e si è rivolto al potente VFX vincitore di Oscar Digital Domain per creare uno dei giochi più visivamente coinvolgenti e fotorealistici di tutti i tempi. Ma per arrivarci, lo studio VFX ha dovuto prima espandere e far crescere i suoi strumenti pluripremiati e inventarne uno nuovo lungo la strada.

“Sin dall’inizio siamo rimasti sbalorditi dall’ambizione di Supermassive Games e sapevamo che la nostra esperienza con i lungometraggi ci ha messo in una posizione unica per aiutare”, ha affermato Aruna Inversin, direttore creativo e supervisore degli effetti visivi per Digital Domain. “Abbiamo iniziato con gli stessi strumenti che utilizziamo per creare film ed episodi, quindi adattati per lo sviluppo del gioco. Fondamentalmente, abbiamo escogitato un nuovo modo più veloce per animare personaggi digitali fotorealistici”.

The Quarry è un’esperienza horror di sopravvivenza interattiva alimentata dalle esibizioni di un cast corale pluripremiato. Le versioni digitali fotorealistiche di diversi famosi veterani di Hollywood reagiscono nel corso della storia con lo stesso livello di sfumature ed emozioni visto in un film live-action, ma con il vantaggio aggiuntivo di avere i giocatori che controllano le circostanze e le azioni. Sceglieranno di indagare i suoni in lontananza o nascondersi? Aiuteranno gli altri o cercheranno di sopravvivere da soli? Ci sono diversi risultati e la sopravvivenza è tutt’altro che garantita.

“Era importante per noi rendere ogni movimento e reazione il più realistico possibile, per creare un’esperienza coinvolgente in cui i giocatori sentissero veramente il peso delle loro decisioni e si connettessero ai personaggi”, ha affermato Will Byles, game director di The Quarry. “Volevamo avvicinarci il più possibile alla somiglianza degli attori, sia in termini di scansioni di dettagli super elevati che di sottigliezze e sfumature delle loro interpretazioni. Con la sua storia di effetti visivi pluripremiati e pionieristico lavoro umano digitale, Digital Domain è stata la scelta migliore per questo.

The Quarry un esperienza cinematografica interattiva

Espandendo l’idea di The Quarry come esperienza cinematografica interattiva, c’è anche un’opzione “Movie Mode” che consente agli utenti di modificare i tratti della personalità e le azioni di ciascun personaggio, quindi sedersi e guardare tutto mentre si svolge. Filtri aggiuntivi possono migliorare ulteriormente l’esperienza aggiungendo una grana della pellicola “Indie Horror” in stile 8 mm, un look retrò VHS “80s Horror” e un filtro Classic Horror in bianco e nero.

Più di 32 ore di prestazioni facciali acquisite e renderizzate con il sistema Masquerade 2.0 proprietario; Meno dello 0,5% dei 4.500 scatti toccati dagli animatori

Building a Better Slasher
Per aiutare a portare l’animazione facciale fotorealistica a un nuovo livello, lo studio VFX famoso per il suo lavoro su Spider-Man: No Way Home, Stranger Things, WandaVision e innumerevoli altri, ha iniziato conducendo una serie di scansioni facciali di ogni membro del cast. Ciò ha fornito al team di Digital Domain un modello accurato su cui lavorare, oltre a una libreria completa di forme ed espressioni facciali per ogni artista. I dati sono stati quindi inviati agli artisti di Supermassive Games, che hanno creato i look per i personaggi del gioco.

Poi è arrivato il momento delle esibizioni. Ogni membro del cast si è presentato alla fase di performance capture di Digital Domain a Los Angeles, dove si è infilato un completo mocap e un rig di acquisizione facciale. Hanno quindi interpretato i loro ruoli individualmente o in piccoli gruppi (in aderenza ai protocolli di sicurezza COVID), recitando diverse versioni della storia per creare più narrazioni ramificate, comprese dozzine di scene di morte per ogni personaggio.

Gli sviluppatori di giochi non sono estranei all’utilizzo di mocap e rig facciali per aiutare a creare personaggi digitali, ma con l’aiuto di Digital Domain, The Quarry ha fatto molti passi avanti rispetto alla maggior parte. In totale, il cast ha subito 42 giorni incredibili di motion capture, ottenendo 32 ore di riprese.

Da Thanos a The Quarry
Con i personaggi digitali di Supermassive Games pronti e le performance live-action registrate, i dati combinati sono stati quindi inseriti nel sistema di acquisizione facciale Masquerade di Digital Domain, uno strumento inizialmente sviluppato per Thanos in Avengers: Infinity War. Dal suo debutto acclamato dalla critica, il sistema si è evoluto per essere utilizzato in progetti che vanno oltre i semplici lungometraggi.

Masquerade 2.0 può analizzare filmati live-action, combinarli con la libreria individuale e unica delle forme del viso di quell’artista e quindi fonderli tutti insieme con il personaggio in CG. Utilizzando l’apprendimento automatico, può quindi creare una versione CG fotorealistica della performance e animarla completamente, il tutto in tempi record. Per The Quarry, ciò ha assicurato che ogni performance vista nel gioco includesse ogni movimento facciale, ogni reazione emotiva e ogni sfumatura del talentuoso cast.

“Masquerade è un sistema incredibilmente potente, ma alla fine sono le performance che fanno davvero risaltare The Quarry”, ha affermato Paul “Pizza” Pianezza, produttore senior di Digital Domain. “Volevamo assicurarci che i nostri strumenti amplificassero ciò che il cast ha portato, in modo che ogni performance fino al movimento più sottile fosse il più fedele possibile alla performance live-action”.

Ma per un gioco come The Quarry che si basa sull’interattività, avere semplicemente personaggi digitali di qualità cinematografica non era abbastanza. Doveva essere in grado di modificare quei caratteri digitali in tempo reale e fare in modo che i risultati modificati fossero immediatamente pronti per l’uso senza la necessità di ulteriori ritocchi da parte degli artisti. L’unico problema era che gli strumenti di cui Digital Domain aveva bisogno non esistevano… ancora.

Risolvere problemi comuni
Per creare personaggi digitali che potessero essere modificati in tempo reale, Digital Domain doveva prima affrontare due sfide comuni con l’acquisizione facciale che in genere richiedono la pulizia post-acquisizione da parte degli artisti: eye-tracking e stabilizzazione del casco. In primo luogo, Digital Domain ha iniziato con una soluzione di tracciamento oculare open source nota come “Gaze ML” e l’ha modificata pesantemente nel corso di tre anni. Utilizzando l’apprendimento automatico per identificare la natura unica degli occhi di ogni membro del cast e accoppiandolo con una telecamera montata sulla testa con frame rate elevato, Gaze ML è stato in grado di produrre una migliore precisione nel tracciamento e migliorare l’aspetto degli occhi digitali.

Successivamente, Digital Domain ha creato un nuovo modo per stabilizzare i dati dal headcam. Le soluzioni di tracciamento facciale in genere richiedono che chi lo indossa rimanga relativamente immobile per evitare tremori e sfocature. Ma utilizzando una nuova tecnica proprietaria sviluppata internamente, gli algoritmi di apprendimento automatico in Masquerade 2.0 sono stati in grado di analizzare il filmato catturato e compensare eventuali spinte. Ciò ha dato al cast la libertà di muoversi normalmente e senza restrizioni, persino di correre e saltare indossando un head rig per elevare le proprie prestazioni.

Presentazione di Chatterbox
Collegando il tutto, Digital Domain è andato un passo avanti e ha introdotto una nuova tecnologia chiamata “Chatterbox”, uno strumento inizialmente sviluppato dal suo gruppo interno di Digital Human per aiutare a gettare le basi per il futuro degli esseri umani autonomi. Basato su algoritmi di apprendimento automatico, Chatterbox può analizzare le espressioni facciali dal vivo uniche per ogni artista e quindi determinare le migliori opzioni possibili per alterare perfettamente le espressioni facciali, pur mantenendo la qualità e i movimenti realistici. Ottimizzando la quantità di dati e concentrandosi solo sulle migliori opzioni facciali, i personaggi digitali possono quindi essere caricati e modificati direttamente in un motore di gioco.

Quando è stato abbinato a Masquerade 2.0 per The Quarry, Chatterbox è stato in grado di accedere alla libreria di espressioni facciali di ciascun membro del cast, aprendo una serie di possibilità per Supermassive Games. Una volta che i dati sono stati eseguiti in Unreal Engine, gli sviluppatori sono stati in grado di vedere i personaggi in ambienti digitali raffinati e apportare modifiche in tempo reale alle esibizioni secondo necessità, il tutto in base ai movimenti facciali e ai manierismi unici effettivi di ciascun artista. Ciò ha eliminato la necessità di costose riprese aggiuntive, garantendo al contempo le prestazioni più accurate e fedeli possibili

Complessivamente, meno dello 0,5% – solo 27 su 4.500 scatti ritenuti di qualità di gioco – richiedeva piccole modifiche post-produzione da parte di un artista. In totale, Digital Domain ha eseguito il rendering di oltre 250 milioni di fotogrammi per The Quarry, contribuendo a creare un nuovo punto di riferimento per i filmati interattivi ad alta fedeltà

“La creazione di effetti visivi fotorealistici di alta qualità era un’esclusiva dei lungometraggi, ma la tecnologia si è evoluta e, dati i nostri decenni di storia e il continuo successo, siamo in una posizione unica per portare effetti visivi di qualità professionale su qualsiasi schermo”, ha affermato John Fragomeni, presidente globale di Digital Domain. “Abbiamo alcuni dei migliori artisti al mondo, quindi non c’è davvero limite a dove e come utilizziamo i nostri strumenti, e siamo stati onorati di lavorare con Supermassive Games per aiutare a portare The Quarry sul mercato”.

The Quarry sarà disponibile dal 10 giugno sia in formato fisico che digitale per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e digitalmente su PC Windows tramite Steam.

About Digital Domain

Digital Domain crea esperienze che definiscono il genere che intrattengono, informano e ispirano. Nell’ultimo quarto di secolo, lo studio si è affermato come leader nel settore degli effetti visivi cinematografici, espandendosi per comprendere episodi, spot pubblicitari e filmati di gioco, abbracciando anche la previsualizzazione e la produzione virtuale. Digital Domain è anche diventato un pioniere negli esseri umani digitali e nella realtà virtuale, aggiungendo a una ricca eredità che consiste in centinaia di film di successo per tutti i principali studi, migliaia di spot pubblicitari, video musicali, filmati di giochi e contenuti digitali di registi di fama mondiale e Marche.

Una forza creativa negli effetti visivi e nei contenuti premium, Digital Domain ha portato arte e tecnologia in film tra cui Titanic, Il curioso caso di Benjamin Button e i blockbuster Ready Player One, Avengers: Infinity War e Avengers: Endgame. Gli artisti dello staff hanno vinto più di 100 importanti premi, tra cui Academy Awards, Clios, BAFTA Awards e Cannes Lions.

Digital Domain è diventato con successo il primo studio di effetti visivi indipendente ad entrare nella Grande Cina. Nel 2018, Digital Domain ha acquisito uno dei pionieri e leader cinesi di apparecchiature hardware VR: VR Technology Holdings Ltd, Shenzhen (“3Glasses”).

Digital Domain ha sedi a Los Angeles, Vancouver, Montreal, Pechino, Shanghai, Shenzhen, Hong Kong, Taipei e Hyderabad. Digital Domain Holdings Limited è quotata alla Borsa di Hong Kong (codice azione: 547).

About Supermassive Games
Fondata nel 2008, Supermassive Games è uno sviluppatore di giochi indipendente vincitore del BAFTA con una reputazione per l’innovazione sia nella narrazione che nella realtà virtuale. Supermassive Games è meglio conosciuto per l’acclamato successo per PS4 Until Dawn e The Dark Pictures Anthology. Lo studio ha ricevuto numerosi premi, tra cui un BAFTA per Until Dawn e il riconoscimento dal nostro ente commerciale TIGA. Lo studio lavora anche con GamesAid, altri enti di beneficenza e istituti scolastici. Nel 2021 lo studio ha collaborato con Nordisk Games, parte del Gruppo Egmont.

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