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Condividiamo qui su 3DArt questo video tutorial sull’introduzione dei nodi in Cycles in Blender realizzato da Sardi Pax, e il lavoro sui materiali in Blender di Luca Apperti. Impariamo a utilizzare Blender Material Cycles Nodes per la creazione di materiali e texture avanzate in Blender.

Introduction to Using Nodes in Blender Cycles

Panoramica materiali Cycles by Luca Apperti

I materiali:
I Materiali definiscono l’aspetto degli oggetti. Sono composti da tre shader, andando a definire l’aspetto della
superficie della mesh, il volume all’interno della maglia, e il displacement della superficie della
mesh.
Panoramica materiali Cycles

Lo shader surface definisce l’interazione della luce sulla superficie della mesh . Uno o più BSDF che specifica se la luce in arrivo viene riflessa , rifratta nella maglia , o assorbite. Emissione definisce come la luce viene emessa dalla superficie, permettendo a qualsiasi superficie di
diventare una fonte luminosa.
Shader Volume
Lo shader volume è attualmente in fase di sviluppo indipendente. Quando lo shader di superficie non riflette o assorbe luce, entra nel volume. Se non viene specificato ombreggiature di volume , passerà direttamente attraverso l’ altro lato della maglia. Se è definito, uno shader di volume descrive l’ interazione della luce che passa attraverso il volume della mesh. Un materiale può avere sia una superficie e uno shader volume o uno solo dei due. Utilizzandola per materiali quali vetro, acqua o ghiaccio, parte della luce può essere assorbita attraverso la superficie.
Displacement
La forma della superficie e volume della mesh può essere altera dal displacement. In questo modo, il displacement può essere utilizzato per rendere la mesh più dettagliata. A seconda delle impostazioni, il displacement può essere virtuale, modificando solo il valore delle normali.
Risparmio energetico
Affinché i materiali lavorino bene con l’illuminazione globale, dovrebbero essere utilizzati rispettando la fisica. Ciò significa che non possono riflettere più luce che entra nella scena. Questa proprietà non viene applicata, ma se i colori sono nel range da 0,0 a 1,0 , e BSDFs sono mescolati solo con il nodo Shader Mix, questo sarà automaticamente calcolato. E ‘ comunque possibile rompere questa logica, con valori di colore superiori a 1.0 o utilizzando il nodo Add Shader, ma bisogna stare attenti quando si fa questo per mantenere i materiali che si comportano in varie condizioni di illuminazione. Si può apportare a una riflessione, la luce nel sistema di rimbalzo, trasformando un BSDF in una specie di emettitore.
Nel dettaglio andiamo vedere i materiali citati precedentemente.

Surface

The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs
specify if incoming light is reflected back, refracted into the mesh, or absorbed.
Emission defines how light is emitted from the surface, allowing any surface to become a light
source.

Terminology

• BSDF stands for bidirectional scattering distribution function. It defines how light is
reflected and refracted at a surface.
• Reflection BSDFs reflect an incoming ray on the same side of the surface.
• Transmission BSDFs transmit an incoming ray through the surface, leaving on the other
side.
• Refraction BSDFs are a type of Transmission, transmitting an incoming ray and changing
its direction as it exits on the other side of the surface.

BSDF Parameters

A major difference from non-physically based renderers is that direct light reflection from lamps
and indirect light reflection of other surfaces are not decoupled, but rather handled using a single
BSDF. This limits the possibilities a bit, but we believe overall it is helpful in creating consistentlooking
renders with fewer parameters to tune.
For glossy BSDFs, roughness parameters control the sharpness of the reflection, from 0.0
(perfectly sharp) to 1.0 (very soft). Compared to hardness or exponent parameters, it has the advantage of being in the range 0.0..1.0, and as a result gives more linear control and is more easily
textureable. The relation is roughly: roughness = 1 – 1/hardness

In questo link ci sono i tuttorial
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Getting_Started/Tutorials
prospettiva
Dimensione lente e Angle
Controllare il campo visivo angolo .
Manuale di cicli macchina fotografica persp.png
ortografica
scalaControlla la dimensione degli oggetti proiettati sull’immagine.
Manuale di cicli macchina fotografica ortho.png
panoramico
Cicli supporta telecamere panoramiche equirettangolare e Fisheye . Si noti che questi non possono
essere visualizzati con il rendering OpenGL nel viewport , ma funziona solo per il rendering.
equirectangular
Il rendering di una vista panoramica sulle scene della posizione della telecamera e utilizzare una
proiezione equi rettangolare , sempre rendendo il 360 ° sopra l’asse X e 180 ° sopra l’asse Y .
Questa proiezione è compatibile con l’ ambiente trama come usato per shaders mondiali , quindi
può essere utilizzato per rendere una mappa ambientale . Per abbinare la mappatura predefinita ,
impostare la rotazione dell’oggetto fotocamera ( 90 , 0 , -90 ) o indicando lungo l’ asse X positivo .
Ciò corrisponde a guardare il centro dell’immagine utilizzando il mapping predefinito trama
ambiente .
fisheye
Obiettivi fisheye sono tipicamente obiettivi grandangolari con una forte distorsione , utile per creare
immagini panoramiche per esempio proiezione a cupola , o come un effetto artistico . La lente
Fisheye equisolido sarà meglio abbinare telecamere reali. Esso fornisce una lunghezza focale e
angolo di campo di vista , e prenderà anche le dimensioni del sensore in considerazione .
La lente Fisheye Equidistante non corrisponde a nessun modello obiettivo reale , ma darà un fisheye
circolare che non prende alcuna informazione sensore in considerazione piuttosto utilizza l’ intero
sensore . Questo è un buon obiettivo per la proiezione completa cupola .
Lens
La lunghezza focale dell’obiettivo in millimetri .
Campo visivo
Campo di vista angolare , andando a 360 e più per catturare l’intero ambiente .
Profondità di campo
Aperture Tipo
Metodo con cui specificare la dimensione dell’apertura telecamera attraverso cui la luce entra . Con
raggio il raggio dell’apertura può essere specificato , mentre F / Stop specifica la dimensione
relativa alla lunghezza focale fotocamera , una misura più comune in fotografia . La loro relazione
è : Raggio di apertura = lunghezza focale / ( 2 f-stop)
Aperture Size
Chiamato anche raggio della lente . Se questo è zero , tutti gli oggetti verranno visualizzati a fuoco,
mentre i valori più grandi faranno gli oggetti più lontano rispetto alla distanza focale appaiono fuori
fuoco .
Apertura F / Stop
Chiamato anche il numero F o apertura relativa . I numeri più bassi danno più profondità di campo,
numeri più alti danno un immagine più nitida .
lamelle del diaframma
Se questa impostazione è 3 o superiore , un’apertura a forma poligonale viene usato al posto di un
cerchio , che interesserà la forma del fuori fuoco luci nell’immagine di rendering .
apertura di rotazione
La rotazione delle lamelle del diaframma.
Distanza focale
Distanza a cui gli oggetti sono perfettamente a fuoco . Alternativamente , un oggetto può essere
specificata cui distanza dalla telecamera sarà utilizzata.
ritaglioAgganciare Inizio e Fine
L’intervallo in cui gli oggetti sono direttamente visibili . Tutti gli oggetti al di fuori di questa gamma
ancora influenzano l’immagine indirettamente , come ulteriori rimbalzi della luce non vengono
tagliati. Per il rendering OpenGL , impostare le distanze di ritaglio per valori limitati è importante
per garantire una sufficiente precisione rasterizzazione . Ray tracing non soffre di questo problema
molto, e come tali valori più estremi, può tranquillamente essere impostato.
blender_luca_apperti

Attuazione non ancora finito, contrassegnato come caratteristica sperimentale.
La forma della superficie e volume all’interno della sua maglia può essere modificata dai ombreggiatori di spostamento. In questo modo, trame può quindi essere utilizzato per rendere la superficie a rete più dettagliata.
A seconda delle impostazioni, lo spostamento può essere virtuale, modificando solo delle normali, per dare l’impressione di spostamento, noto come bump mapping, o una combinazione di spostamento reale e virtuale. Le opzioni del tipo di spostamento sono:
Vero Cilindrata: vertici mesh verrà spostato prima del rendering, modificando la maglia reale.
Questo dà i migliori risultati di qualità, se la mesh è finemente suddivisa. Come risultato di questo metodo è anche il più intensivo di memoria.
Bump Mapping: Eseguendo lo shader superficie, una normale superficie modificata viene utilizzata al posto della vera normale. Questa è una rapida alternativa al vero spostamento, ma solo un’approssimazione. Sagome di superficie non sarà precisa e non ci sarà nessuna autoombreggiamento
dello spostamento. Displacement + Bump: Entrambi i metodi possono essere combinati, per do lo spostamento su un
maglie più grandi e utilizzare il bump mapping per gli ultimi dettagli.

Material Cycles Nodes
Suddivisione
Bump Cilindrata mappato
Attuazione non ancora finito, contrassegnato come caratteristica sperimentale.
Quando si utilizza Vero spostamento o spostamento + Bump e consentendo l’uso Quartiere è
possibile ridurre il Dicing Vota per suddividere la mesh. Questo riguarda solo il rendering e non
mostra nella vista (ma non mostrare in modalità Shading Resi). Spostamento può anche essere
effettuata manualmente con l’uso del modificatore Displacement.

Blender Material Cycles Nodes-3

Texture Editing
Viewport 3D tipi di tiraggio, la mappatura UV e texture painting funzionano un po ‘diversamente
quando Cicli è abilitato. Mappe UV non restano più textures immagine se stessi assegnate, ma
devono sempre essere assegnati con l’aggiunta di un nodo immagine di texture ad un materiale.
Viewport Tipi Draw 3D
I tipi di disegnare texture utilizzate per Blender Internal sono stati sostituiti da altri tre in cicli:Texture: questa modalità di disegno è usato per l’editing, la pittura e la mappatura dei singoli
texture. L’illuminazione è la stessa della modalità solido, quindi questo è simile al solido strutturato
esistente per Blender interno. La trama è disegnato il nodo trama dell’immagine attiva per il
materiale.
Materiale: una versione semplificata di tutto il materiale viene disegnato utilizzando GLSL shader.
Questo utilizza illuminazione solido, e inoltre è molto utile per l’editing, la pittura e la mappatura
texture, ma vedendo come si integrano con il materiale.
Resi: in questa modalità di disegno del motore di rendering fa il disegno, in modo interattivo
raffinare l’immagine completa resa da prendere più campioni. A differenza di rendering offline, gli
oggetti utilizzano ancora la finestra piuttosto che la risoluzione di rendering e di visibilità.

Blender Material Cycles Nodes-2

proprietà della texture
dimensioni
Nelle proprietà della texture, la texture può ora essere selezionato da un elenco che contiene tutti i
nodi trama dal mondo, lampade e materiali, ma anche da esempio modificatori, spazzole e campi
della fisica.
Per i nodi di ombreggiatura, le texture disponibili sono Cicli textures. Per altri, Blender textures
sono ancora utilizzati, ma questo cambierà in futuro.

Blender Material Cycles Nodes-1

Pittura & Editing UVdimensioni
Per le modalità di dipingere texture, l’immagine che viene dipinta su è preso dal nodo tessitura
dell’immagine attiva. Questo può essere selezionato nell’editor nodo o le proprietà della texture, ed è
indicato come azzurro nelle proprietà del materiale.
Per la mappatura UV, viene utilizzata la mappa UV attivo come specificato nelle proprietà della
mesh. L’assegnazione di immagini nell’editor di immagini colpisce anche il nodo tessitura
dell’immagine attiva.

Material Cycles Nodes-lucappaerti

lampade
Avanti per l’illuminazione dallo sfondo e qualsiasi oggetto con un shader di emissione, le lampade
sono un altro modo per aggiungere la luce nella scena. La differenza è che non sono direttamente
visibili nell’immagine di rendering, e può essere più facilmente gestiti come oggetti del proprio tipo.
tipo
Attualmente Punto, Spot, Area e Sun lampade sono supportati. Lampade Hemi non sono supportati,
e saranno resi come punto e lampade solari, rispettivamente, ma possono iniziare a lavorare in
futuro, quindi non è meglio per consentire loro di mantenere la compatibilità.
Dimensione
Dimensioni della lampada in Unità Blender, aumentando questo si tradurrà in ombre più morbide e
ombreggiature.
ombra proiettata
Disabilitando questa opzione, la luce delle lampade non sarà bloccato da oggetti in-tra. Questo può
accelerare il rendering non dovendo tracciare i raggi alla fonte di luce.
lampada Point
Lampade Point emettono luce in tutte le direzioni. Impostando la dimensione maggiore di zero,
diventano lampade sferiche, che danno ombre più morbide e ombreggiature. La forza di lampade
punto è specificato in Watt.
lampada Spot
Lampade Spot emettono luce in una particolare direzione, all’interno di un cono. Impostando la
dimensione maggiore di zero, che possono proiettare ombre più morbide e ombreggiature. Il
parametro di dimensione definisce la dimensione del cono, mentre il parametro miscela può
ammorbidire i bordi del cono.
lampada AreaLampade Area emettono luce da una superficie quadrata o rettangolare con una distribuzione
lambertiana.
lampada solare
Lampade solari emettono luce in una data direzione. La loro posizione non viene presa in
considerazione, ma sono sempre collocati al di fuori della scena, infinitamente lontano, e non
comporteranno alcun decadimento distanza.
Perché non si trovano all’interno della scena, la loro forza utilizza diverse unità, e dovrebbe essere
in genere impostato su valori più bassi rispetto altre luci.
Materiali, luci e sfondi sono tutti definiti utilizzando una rete di nodi di ombreggiatura. Questi
valori di uscita nodi, vettori, colori e shader.
shaders
Un concetto importante da capire quando si costruisce configurazioni dei nodi è quello della presa
di shader. L’uscita di tutti superfici e volumi shaders è uno shader, descrivendo interazione
illuminazione in superficie o del volume, piuttosto che il colore della superficie.
Ci sono alcuni tipi di shader disponibili come nodi:
BSDF shader di descrivere la luce di riflessione, rifrazione e assorbimento ad una superficie
dell’oggetto.
Emissione Shader descrivendo emissione luminosa su una superficie oggetto o in un volume.
Shader Volume descrivendo diffusione della luce all’interno di un volume.
Sfondo Shader descrivendo emissione di luce dall’ambiente.
Ogni nodo dello shader ha un ingresso di colore, ed emette uno shader. Questi possono poi essere
mescolati e sommati utilizzando Mescolare ed aggiungere nodi Shader. Non sono consentite altre
operazioni. L’uscita risultante può essere utilizzato dal motore di rendering per calcolare tutte le
interazioni luminose, per illuminazione diretta o illuminazione globale.
Textures
Ogni tipo texture in cicli corrisponde a un nodo, con una coordinata consistenza e vari parametri
come input, e un valore di colore o come uscita. Non sono necessari DataBlocks struttura; invece
gruppi di nodi possono essere utilizzati per il riutilizzo di setup texture.
Per la mappatura UV e texture painting nel viewport, il nodo Texture immagine deve essere
utilizzato. Quando si imposta un nodo come attivo, esso sarà disegnato in modalità di disegno
strutturato, e può essere verniciato in modalità struttura della vernice.
Coordina la texture di default per tutti i nodi vengono generati coordinate, con l’eccezione di texture
immagine che utilizzano coordinate UV per impostazione predefinita. Ogni nodo contiene alcune
opzioni per modificare la mappatura delle texture e la conseguente colore, e questi possono essere
modificati nelle proprietà della texture.
più
Nodi per i dati geometrici, coordinate texture, shader stratificazione e trucchi non basate
fisicamente.
Apri Shading LanguageNodi personalizzati possono essere scritti utilizzando l’Open Shading Language.
nodi Texture
immagine della trama
Texture immagine da GoodTextures.com
Utilizzare un file di immagine come texture .
immagine BloccoDati
Datablock immagine utilizzata come origine dell’immagine . Attualmente non tutte le immagini
supportate da Blender possono essere utilizzati da Cicli . In particolare , generare, immagini ricche
o le animazioni non sono supportati al momento.
proiezione
Proiezione di utilizzare per la mappatura delle texture . Piatto userà le coordinate XY per la
mappatura . Box mapperà l’immagine sui 6 lati di una scatola virtuale , sulla base del normale ,
utilizzando XY , YZ e coordinate XYZ seconda del lato .
proiezione Miscela
Per Box mappatura, la quantità di fondere tra i lati della scatola , per sbarazzarsi di transizioni
brusche tra le diverse parti. Blending è utile per mappare una texture immagine procedurale -come
senza soluzione di continuità in un modello . 0.0 non fornisce alcuna miscelazione ; valori più alti
danno una transizione più fluida .
Spazio colore
Tipologia di dati che l’ immagine contiene , a colori o dati non-colore . Per la maggior parte le
texture del colore di default dei colori deve essere utilizzato , ma nel caso in cui , ad esempio, un
urto o una mappa alpha , i valori dei pixel devono essere interpretati come dati non-colore , per
evitare di fare le conversioni dello spazio colore indesiderate.
ingresso Vector
Coordinata della texture per texture supplementare . Se questo socket è lasciato sono utilizzati non
collegati , coordinate UV dallo strato di rendering UV attivo .
stampa a colori
Colore RGB da immagine . Se l’immagine ha alfa , il colore è premoltiplicato con alfa se si usa
l’uscita di Alpha , e unpremultiplied o etero , se non viene utilizzata l’uscita Alpha .
uscita Alpha
Canale alfa da immagine.
ambiente Texture
HDR immagine da OpenFootage.netUtilizzare un file di mappa immagine ambiente come una texture . La mappa ambiente dovrebbe
essere in Latitudine / Longitudine o formato ‘ LatLong ‘ .
immagine BloccoDati
Datablock immagine utilizzata come origine dell’immagine . Attualmente non tutte le immagini
supportate da Blender possono essere utilizzati da Cicli . In particolare , generare, immagini ricche
o le animazioni non sono supportati al momento.
Spazio colore
Tipologia di dati che l’ immagine contiene , a colori o dati non-colore . Per la maggior parte le
texture del colore di default dei colori deve essere utilizzato , ma nel caso in cui , ad esempio, un
urto o una mappa alpha , i valori dei pixel devono essere interpretati come dati non-colore , per
evitare di fare le conversioni dello spazio colore indesiderate.
ingresso Vector
Coordinata della texture per texture supplementare . Se questo socket è lasciato scollegato ,
l’immagine viene mappata come ambiente con l’asse Z come up .
stampa a colori
Colore RGB dall’immagine. Se l’ immagine ha alfa , il colore è premoltiplicato con alfa se viene
usato l’ uscita Alpha e unpremultiplied se non si utilizza l’uscita Alpha .
uscita Alpha
Canale alfa da immagine.
Sky Texture
Sky Texture
Procedurale Sky texture.
Tipo di Sky
Modello Sky per utilizzare ( o Preetham Hosek / Wilkie ) .
Sun Direzione
Sun vettore di direzione .
torbidità
Torbidità atmosferica . ( 2 : Arctic simile , 3 : sereno , 6 : giornata calda / umida , 10: giorno
nebbioso )
terra Albedo
Quantità di luce riflessa dalla superficie posteriore pianeta nell’atmosfera . ( RGB 0,0,0 è nero ,
1,1,1 è bianco ) .
Vector
Texture coordinare per assaggiare tessitura a ; default texture generate coordinate se il socket è
lasciato scollegato .
stampa a colori
Stampe a colori Texture.rumore Texture
Rumore Texture con elevato dettaglio
Procedurale Perlin consistenza rumore , simile alla trama Nuvole in Blender Internal .
ingresso Vector
Texture coordinare per assaggiare tessitura a ; default texture generate coordinate se il socket è
lasciato scollegato .
ingresso scala
Scala globale texture.
ingresso dettaglio
Quantità di dettagli rumore .
distorsione di ingresso
Quantità di distorsione .
stampa a colori
Stampe a colori Texture.
uscita fac
Uscita intensità Texture.
Saluto Texture
Onde texture di default
Bande procedurali o anelli trama con una distorsione del rumore .
tipo
Fasce o anelli a forma di onde .
ingresso Vector
Texture coordinare per assaggiare tessitura a ; default texture generate coordinate se il socket è
lasciato scollegato .
ingresso scala
Scala globale texture.
distorsione di ingresso
Quantità di distorsione dell’onda ( simile alla trama di marmo in Blender Internal ) .
ingresso dettaglio
Quantità di distorsione dettaglio rumore .
Ingresso Scale dettaglio
Scala di rumore distorsione.
stampa a coloriStampe a colori Texture.
uscita fac
Uscita intensità Texture.
Voronoi Texture
Voronoi texture, tipo : Intensità
Voronoi texture, tipo : Celle
Texture procedurale cellule produttrici di Voronoi .
tipo
Intensità o uscita Celle.
ingresso Vector
Texture coordinare per assaggiare tessitura a ; default texture generate coordinate se il socket è
lasciato scollegato .
ingresso scala
Scala globale texture.
stampa a colori
Stampe a colori Texture.
uscita fac
Uscita intensità Texture.
Musgrave Texture
Avanzata procedurale tessitura rumore . Si noti che spesso ha bisogno di alcuni aggiustamenti
( moltiplicazione e addizione ) per vedere più in dettaglio .
Nodi per l’immagine a destra
Rimappata consistenza Musgrave tale che la maggior parte dei valori sono visibili
tipo
Multifrattale , Ridged multifrattale , Ibrido multifrattale , FBM , etero Terrain .
ingresso Vector
Texture coordinare per assaggiare tessitura a ; default texture generate coordinate se il socket è
lasciato scollegato .
ingresso scala
Scala globale texture.
ingresso dettaglioQuantità di dettagli rumore .
ingresso Dimension
TBD
ingresso Lacunarity
TBD
offset in ingresso
TBD
guadagno di ingresso
TBD
stampa a colori
Stampe a colori Texture.
uscita fac
Uscita intensità Texture.
gradiente Texture
Consistenza gradiente utilizzando le coordinate oggetto
Una texture gradiente .
tipo
Il gradiente può essere lineare , quadratica , Easing , Diagonal , sferico , sfera quadratica o Radiale .
ingresso Vector
Texture coordinare per assaggiare tessitura a ; default texture generate coordinate se il socket è
lasciato scollegato .
stampa a colori
Stampe a colori Texture.
uscita fac
Uscita intensità Texture.
magia Texture
Magia texture: Profondità 10 , Distorsione 2.0
Psychedelic texture di colore .
profondità
Numero di iterazioni .
ingresso Vector
Texture coordinare per assaggiare tessitura a ; default texture generate coordinate se il socket è
lasciato scollegato .distorsione di ingresso
Quantità di distorsione .
stampa a colori
Stampe a colori Texture.
uscita fac
Uscita intensità Texture.
Checker Texture
Checker texture di default
Scacchiera texture.
ingresso Vector
Texture coordinare per assaggiare tessitura a ; default texture generate coordinate se il socket è
lasciato scollegato .
Color1 / 2 ingressi
Colore delle pedine .
ingresso scala
Scala globale texture.
stampa a colori
Stampe a colori Texture.
uscita fac
Checker 1 maschera ( 1 = Checker 1) .
Brick Texture
Brick trama : Colori cambiati , Squash 0.62 , squash frequenza 3 .
Texture procedurali produrre mattoni .
opzioni
Offset
Determina l’offset delle varie file di mattoni .
frequenza
Determina la frequenza di offset . Un valore di 2 dà un modello pari / dispari di righe.
Squash
Quantità di schiacciamento mattoni.
frequenza
Brick frequenza schiacciamento .
SocketsColore 1/2 e mortaio
Colore dei mattoni e malta .
scala
Scala globale texture.
mortaio Dimensione
La dimensione Mortaio ; 0 significa nessun Mortaio .
Bias
La variazione di colore fra il colore del mattone 1/2 . I valori di -1 e 1 utilizzare solo uno dei due
colori ; valori tra mescolare i colori .
Brick Larghezza
La larghezza dei mattoni .
Altezza riga
L’ altezza delle righe di mattoni .
stampa a colori
Stampe a colori Texture.
uscita fac
Mortaio maschera ( 1 = malta ) .
Material Cycles Nodes-lucappaerti_

altri nodi
valore
Immettere un valore scalare .
valore
Valore di uscita .
RGB
Ingresso un colore RGB .
ColoreStampe a colori RGB .
geometria
Informazioni geometriche sul punto di ombreggiatura corrente . Tutte le coordinate vettoriali sono
nello spazio globale . Per shader del volume , solo la posizione e il vettore di ingresso sono
disponibili.
posizione
Posizione del punto di ombreggiatura .
normale
Shading normale alla superficie (include normali lisce e bump mapping ) .
tangente
Tangente alla superficie .
vero normale
Geometria piana o normale della superficie.
in arrivo
Vettore che punta verso il punto il punto di ombreggiatura viene visto da .
parametrico
Coordina parametrica del punto ombreggiatura sulla superficie.
Backfacing
1.0 se il volto è visto dalla parte posteriore , 0.0 per il frontside .
wireframe
Nodo di uno shader wireframe ( Triangoli solo per ora) .
Dimensioni pixel
Utilizzare dimensioni dei pixel dello schermo , invece di unità del mondo .
Dimensione
Controlla lo spessore del wireframe .
uscita fac
1.0 Se shading è eseguito su un bordo , 0.0 altrimenti .
lunghezza d’onda
Una lunghezza d’onda a rgb convertitore.
lunghezza d’onda
La lunghezza d’onda del colore 380-780 nanometri .
Colore
Stampe a colori RGB .
Blackbody
Una temperatura di corpo nero a RGB converter .
Temperatura
La temperatura in Kelvin .Colore
Stampe a colori RGB .
Texture Coordinate
Coordinate di texture comunemente usati , solitamente utilizzati come input per l’ingresso di vettore
per i nodi texture.
generato
Coordinate di texture generato automaticamente dalle posizioni di vertice della mesh senza
deformazioni , tenendoli attaccarsi alla superficie in animazione . Gamma da 0.0 a 1.0 oltre il
rettangolo di selezione della mesh indeformata .
normale
Spazio normale oggetto , per gli oggetti di texturing con la texture rimanere fissato sull’oggetto
come si trasforma .
UV
Coordinate di texture UV dallo strato UV rendering attivo .
oggetto
Posizione delle coordinate nello spazio dell’oggetto .
fotocamera
Posizione delle coordinate nello spazio fotocamera .
finestra
Ubicazione del punto di ombreggiatura dello schermo , che vanno da 0.0 a 1.0 da sinistra a destra e
in basso alla cima del rendering .
riflessione
Vector in direzione di una riflessione forte , tipicamente utilizzato per le mappe di ambiente .
Bump
Generare un perturbato normale da una texture altezza, per il bump mapping . Il valore di altezza
viene campionato nel punto di ombreggiatura e due punti vicini sulla superficie per determinare la
direzione locale del normale .
Inverti
Capovolgere il bump mapping , di spostare nella superficie , invece di fuori.
resistenza di ingresso
Intensità dell’effetto bump mapping , interpolando tra non bump mapping e bump mapping
completo .
distanza di ingresso
Moltiplicatore per il valore di altezza per controllare la distanza complessiva per bump mapping .
ingresso Altezza
Valore scalare dando l’offset dalla superficie nel punto di ombreggiatura altezza , questo è dove si
collega textures .
Vector Transform
Permette la conversione di un vettore , Punto o normale tra Mondo < = > Fotocamera < = > spazio
di coordinate oggetto.tipo
Specifica il tipo di ingresso / uscita : Vector, Point o Normale .
Convertire da
Coordinare Spazio convertire da : Mondo , oggetto o fotocamera.
Convertire a
Spazio di coordinate da convertire in : Mondo , oggetto o fotocamera.
Input Vector
Il vettore di input .
vettore di uscita
Il vettore di uscita trasformata.
tangente
Generare una direzione tangente per il BSDF anisotropico .
Tipo direzione
La direzione tangente può essere derivata da una proiezione cilindrica attorno all’asse X, Y o Z
( radiale ) , o da una mappa UV creata manualmente per controllo completo .
uscita Tangent
La direzione del vettore tangente .
Normal Map
Generare un perturbato normale da un’immagine mappa normale RGB . Questo di solito è
incatenato con un nodo Texture Immagine in ingresso colore , per specificare l’immagine della
mappa normale . Per le tangenti spazio mappe normali , le coordinate UV per l’immagine deve
corrispondere , e la texture immagine deve essere impostato in modalità non- colore per dare
risultati corretti .
spazio
Il colore RGB in ingresso può essere in uno dei 3 spazi : Tangent , oggetto e spazio mondiale .
Tangente spazio mappe normali sono le più comuni , in quanto sostengono la trasformazione
dell’oggetto e deformazioni della maglia . Oggetto spaziale mappe normali mantengono attaccarsi
alla superficie per trasformazioni di oggetti , mentre mappe normali mondo non fanno.
UV Map
Nome della mappa UV per derivare normali tangenti mappatura da . Quando concatenato con un
nodo Texture Immagine , questa mappa UV dovrebbe essere la stessa della mappa UV utilizzato per
mappare la texture .
forza
Forza dell’effetto mappatura normale .
Input colore
Colore RGB che codifica il normale nello spazio specificato.
uscita normale
Normale che può essere utilizzato come ingresso ai nodi BSDF .
Info oggetto
Informazioni sulla istanza di oggetto. Ciò può essere utile per fornire qualche variazione di unsingolo materiale assegnato a più istanze , sia controllato manualmente attraverso l’indice oggetto ,
sulla base della posizione dell’oggetto , o randomizzati per ogni istanza . Per esempio una texture
rumore può dare colori casuali o una rampa a colori può dare una gamma di colori per essere
prelevati a caso da .
Si noti che questo nodo funziona solo per i nodi di ombreggiatura dei materiali , ma non fa nulla per
la lampada e mondiale nodi ombreggiatura .
posizione
La posizione dell’oggetto nello spazio globale .
oggetto Indice
Indice passaggio oggetto, come nella Indice Oggetto pass.transformed .
Indice materiale
Indice di passaggio materiale , come nell’Indice passaggio materiale .
casuale
Numero casuale univoco a una singola istanza di oggetto.
Info Particle
Per gli oggetti istanziati da un sistema di particelle , questo nodo danno accesso ai dati della
particella che ha generato l’istanza .
Indice
Numero indice della particella ( da 0 al numero di particelle ) .
Età
Età della particella in fotogrammi.
tutta la vita
Totale durata della particella in fotogrammi.
posizione
Ubicazione della particella .
Dimensione
Dimensione della particella .
Velocity
Velocità della particella .
Angular Velocity
Velocità angolare della particella .
Info capelli
Questo nodo consente di accedere alle informazioni di filo .
è strand
Restituisce 1 se lo shader agisce su un filo , altrimenti 0 .
incrociare
Il punto lungo il filamento in cui il raggio colpisce il filamento ( 1 in punta e 0 alla radice ) .
spessoreLo spessore del filo nel punto in cui il raggio colpisce il filamento .
tangente normale
Normale tangente del filamento .
attributo
Recupera attributo associato all’oggetto o maglia . Attualmente mappe UV e strati di colore vertici
possono essere recuperati in questo modo con i loro nomi , con i livelli e gli attributi previsti da
aggiungere . Anche gli attributi interni come P (posizione ) , N ( normale) , Ng (geometrico
normale) può accedere in questo modo , anche se ci sono i nodi più conveniente per questo .
nome
Nome dell’attributo .
stampa a colori
Colore RGB interpolati dall’attributo .
vettore di uscita
XYZ vettoriale interpolato dall’attributo .
uscita fac
Valore scalare interpolato dall’attributo .
mapping
Trasformare una coordinata , in genere utilizzata per modificare le coordinate della texture .
posizione
Traduzione Vector.
rotazione
Rotazione del vettore lungo assi XYZ .
scala
Scala del vettore .
ingresso Vector
Vector da trasformare .
vettore di uscita
Trasformato vettore .
strato di peso
Pesi uscita tipicamente utilizzati per shader stratificazione con il nodo Mix Shader .
ingresso miscela
Frullare tra il primo e il secondo shader.
uscita Fresnel
Dielettrico peso fresnel , utile ad esempio per strato shader diffuse e lucido per creare un materiale
plastico . Questo è come il nodo di Fresnel , tranne che l’ingresso di questo nodo è nel più
conveniente – gamma da 0,0 a 1,0 volte .
Di fronte a uscita
Peso che fonde dal primo al secondo shader come la superficie va dai fronte allo spettatore .Fresnel
Dielettrico fresnel , calcolando la quantità di luce riflessa da un livello, dove il resto verrà rifratta
attraverso lo strato . Il peso risultante può essere utilizzato per shader stratificazione con il nodo di
Shader Mix . Essa dipende l’angolo tra la normale alla superficie e la direzione di mira .
L’uso più comune è quello di mescolare tra due BSDFs usarlo come un fattore di miscelazione in un
nodo dello shader mix . Per un materiale semplice bicchiere si sarebbe mescolare tra una rifrazione
lucido e riflessione lucida. Ad angoli di pascolo più luce sarà riflessa che rifratta come accade nella
realtà .
Per un materiale a due strati con una base diffusa e un rivestimento lucido , è possibile utilizzare la
stessa impostazione , mescolando tra un BSDF diffusa e lucido . Usando il fresnel come il fattore di
fusione si sta specificando che ogni luce che si rifrange attraverso lo strato di rivestimento lucido
avrebbe colpito la base diffusa e si riflettano su quello.
ingresso IOR
Indice di rifrazione del materiale immesso .
uscita Fresnel
Peso Fresnel , che indica la probabilità con cui la luce si riflette lo strato invece di passare
attraverso .
Percorso di luce
Nodo di scoprire per quale tipo di raggio in arrivo lo shader viene eseguito; particolarmente utile
per i trucchi non basati fisicamente. Maggiori informazioni sul significato di ogni tipo è nella
documentazione di percorsi di luce .
E ‘ uscita Ray Camera
1.0 se shading è eseguito per un raggio macchina fotografica , 0.0 altrimenti .
E ‘ uscita Ombra Ray
1.0 se shading è eseguito per un raggio ombra , 0.0 altrimenti .
È uscita Ray Diffuse
1.0 se shading è eseguito per un raggio diffuso , 0.0 altrimenti .
È uscita Ray lucida
1.0 se shading è eseguito per un raggio lucido , 0.0 altrimenti .
È uscita Ray Singular
1.0 se shading è eseguito per un singolare raggio , 0.0 altrimenti .
E ‘ uscita Ray Riflessione
1.0 se shading è eseguito per un raggio riflesso , 0.0 altrimenti .
E ‘ uscita Ray Transmission
1.0 se shading è eseguito per un raggio di trasmissione , 0.0 altrimenti .
Lunghezza uscita Ray
Distanza percorsa dal raggio di luce dall’ultimo rimbalzo o la fotocamera .
Uscita Profondità Ray
Restituisce il rimbalzo della luce corrente.
riduzione della luceManipolare come l’intensità della luce diminuisce con la distanza . In luce la realtà sarà sempre
cadere quadratico , ma può essere utile per manipolare come un non- fisicamente trucco
illuminazione basato . Si noti che l’utilizzo di decadimento lineare o costante può causare più luce
ad essere introdotto con ogni rimbalzo illuminazione globale , rendendo l’immagine risultante
estremamente luminoso se si utilizzano molti rimbalzi .
ingresso forza
La forza della luce prima di applicare la modifica decadimento .
ingresso Smooth
Intensità liscia della luce in prossimità di fonti di luce . Questo può evitare riflessi duri , e ridurre il
rumore di illuminazione globale . 0.0 corrisponde ad alcun livellamento ; valori più alti liscia più .
La forza massima luce sarà la forza / liscio .
uscita quadratica
Quadratica riduzione della luce , questo lascerà la forza non modificato se liscio è 0.0 e corrisponde
alla realtà.
uscita lineare
Riduzione della luce lineare , dando una diminuzione più lenta di intensità con la distanza .
uscita costante
Riduzione della luce costante , dove la distanza per la luce non ha alcuna influenza sulla sua
intensità .
Gli utenti possono ora creare i propri nodi utilizzando l’Open Shading Language (OSL). Si noti che
questi nodi funzionano solo per il rendering CPU, non vi è alcun supporto per l’esecuzione di codice
OSL sulla GPU. Per attivarla, selezionare Apri Shading Language come il sistema ombreggiatura
nelle impostazioni di rendering.
Nota: su Linux, C / C + + Compiler strumenti (in particolare, / usr / bin / cpp) devono essere
installati per compilare gli script OSL.
nodo Script
OSL è stato progettato per l’ombreggiatura a nodi, e ciascuno Shader OSL corrisponde a un nodo in
una configurazione nodo. Per aggiungere uno shader di OSL, aggiungere un nodo sceneggiatura e
collegarlo a un blocco dati di testo o un file esterno. Prese di ingresso e di uscita saranno creati a
partire dai parametri dello shader in cliccando il pulsante di aggiornamento nel nodo o l’editor di
testo.
OSL shader possono essere collegati al nodo in diversi modi. Con la modalità interna, un datablock
testo viene utilizzato per memorizzare shader OSL, e il bytecode OSO viene memorizzato nel nodo
stesso. Ciò è utile per la distribuzione di un file. Blend con tutto racchiuso in esso.
La modalità esterna può essere utilizzata per specificare un file. OSL su disco, e questo sarà poi
compilata automaticamente in un file. Oso nella stessa directory. È anche possibile specificare un
percorso di un file. Oso, che sarà poi utilizzato direttamente, con la compilazione fatta manualmentedall’utente. La terza opzione è quella di specificare solo il nome del modulo, che verrà cercato nel
percorso di ricerca dello shader.
Il percorso di ricerca dello shader si trova nella stessa posizione dei script o percorso di
configurazione, sotto:

blender_script
(Sostituire il numero di versione con il numero di versione della vostra installazione di Blender
attuale, ad esempio, 2.65 o 2.66.)
Per l’uso in produzione, si consiglia di utilizzare un gruppo di nodi per avvolgere shading nodi di
script, e link che in altre. Blend. Questo rende più facile fare modifiche al nodo seguito come prese
vengono aggiunti o rimossi, senza dover aggiornare i nodi di script in tutti i file.
scrittura Shaders
Per maggiori dettagli su come scrivere shader, vedere la specifica OSL. Ecco un semplice esempio:

blender

 

chiusure
OSL è diverso da, per esempio, RSL o GLSL, nel senso che non ha un ciclo luce. Non vi è accesso
a luci nella scena, e il materiale deve essere costruito da chiusure che sono implementate nel motore
di rendering stesso. Questo è più limitato, ma rende anche possibile per il motore di rendering di
fare ottimizzazioni e garantire tutti gli shader possono essere importanza campionati.
Le chiusure disponibili in cicli corrispondono ai nodi dello shader le loro basi, per maggiori dettagli
su quello che fanno e il significato dei parametri, vedere il manuale dello shader nodi.
BSDF
diffusa (N)ren_nayar (N, rugosità)
riflessione (N)
rifrazione (N, IOR)
microfacet_beckmann (N, rugosità)
microfacet_beckmann_refraction (N, rugosità, IOR)
microfacet_ggx (N, rugosità)
microfacet_ggx_refraction (N, rugosità, IOR)
phong_ramp (N, esponente, colori [8])
diffuse_ramp (N, colori [8])
traslucido (N)
trasparente ()
ashikhmin_velvet (N, rugosità)
Ward (N, T, roughness_u, roughness_v)
diffuse_toon (N, dimensione, liscio)
glossy_toon (N, dimensione, liscio)
westin_sheen (N, rugosità) Novità nella versione 2.68
westin_backscatter (N, nervosismo) Novità nella versione 2.68
BSSRDF
bssrdf_cubic (N, raggio)
altro
emissione ()
dati di controllo ()
background ()
attributi
Alcuni attributi oggetto , particelle e mesh sono disponibili per la funzione built-in getAttribute ( ) .
Mappe UV ed i colori dei vertici possono essere recuperati utilizzando il loro nome . Altri attributi
sono elencati di seguito :
geom : coordina generated texture generate
geom : uv predefinito rendere mappa UV
geom : dupli_generated Per le istanze , di coordinate generate da oggetto duplicatore
geom : dupli_uv Per le istanze , coordinate UV da oggetto duplicatore
geom : trianglevertices 3 coordinate dei vertici del triangolo
geom : numpolyvertices numero di vertici del poligono (restituisce sempre 3 attualmente )
geom : polyvertices Vertex serie coordinate del poligono ( sempre 3 vertici attualmente )
geom : nome Nome dell’oggettoeom : is_curve è oggetto di un filo o non
geom : curve_intercept punto lungo il filo , dalla radice alla punta
geom : Spessore curve_thickness del filamento
geom : curve_tangent_normal Normale Tangente del filamento
percorso : distanza Ray ray_length dall’ultimo colpo
oggetto : location location oggetto
oggetto : indice di numero indice oggetto
oggetto : casuale per oggetto numero casuale generato dal indice oggetto e nome
materiale : indice Materiale numero indice
particella : indice numero di istanza di particelle
età Particle età in fotogrammi : particella
particella : durata totale della vita di particella in cornici
particella : Location location della particella
particella : taglia di particella
particella : velocità velocità della particella
particella : angular_velocity Velocità angolare della particella
Trace
Sosteniamo la funzione trace (punto di Ruolo , vettore dir , … ) , per tracciare i raggi dalla OSL
dello shader . Il parametro “ombra” non è supportato al momento , ma gli attributi possono essere
recuperate dall’oggetto che è stato colpito con la funzione GetMessage ( ” traccia ” , .. ) . Vedere le
specifiche OSL per i dettagli su come usare questo .
Questa funzione non può essere utilizzata al posto di illuminazione ; lo scopo principale è quello di
permettere a shader “sonda” vicina geometria , ad esempio, di applicare una texture proiettata che
può essere bloccato da geometria , valgono di più ” usura ” a geometria esposto , o fare altri effetti
di occlusione -come ambiente.
Trace
Sosteniamo la funzione trace (punto di Ruolo, vettore dir, …), per tracciare i raggi dalla OSL dello
shader. Il parametro “ombra” non è supportato al momento, ma gli attributi possono essere
recuperate dall’oggetto che è stato colpito con la funzione GetMessage (“traccia”, ..). Vedere le
specifiche OSL per i dettagli su come usare questo.
Questa funzione non può essere utilizzata al posto di illuminazione; lo scopo principale è quello di
permettere a shader “sonda” vicina geometria, ad esempio, di applicare una texture proiettata che
può essere bloccato da geometria, valgono di più “usura” a geometria esposto, o fare altri effetti di
occlusione-come ambiente.

 

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